# Charakter-System
### DungeonCrawler — Design Document v1.0

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## 1. Klassen

### CharacterClass (character_class.gd)
Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.

| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |

### Verfügbare Klassen (classes/)

| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |

### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.

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## 2. Stats

### Grundstats (steigen automatisch beim Level-up)

Grundstats steigen bei jedem Level-up automatisch basierend auf klassenspezifischen Zuwachsraten.

| Stat | Wirkung |
|---|---|
| **Stärke** | Physischer Schaden (Krieger/Schurke Main-Stat Bonus) |
| **Beweglichkeit** | Physischer Schaden (Schurke Main-Stat Bonus), Angriffsgeschwindigkeit |
| **Intelligenz** | Magischer Schaden, Mana-Pool (INT * 5) |
| **Ausdauer** | HP-Pool (Ausdauer * 10) |

**Konstanten:**
- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt
- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt

### Zusatzstats (nur über freie Punkte)

Zusatzstats steigen **nicht** automatisch. Sie können nur durch **frei verteilbare Punkte**
beim Level-up erhöht werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Startwerte.

| Stat | Wirkung |
|---|---|
| **Glück** | Crit-Chance, Doppeltreffer-Chance, Fusions-RNG (Skill-System), Droprate, Sockel-Resonanz |
| **Willenskraft** | Magische Resistenz, Mana-Regeneration, Debuff-Dauer verkürzen |
| **Wahrnehmung** | Fallen erkennen, versteckte Gegner sehen, Ausweich-Chance |
| **Weisheit** | XP-Bonus, Skill-XP schneller, Resonanz-Bonus (Skill-System) |

### Zusatzstats Startwerte nach Klasse

| Stat | Krieger | Schurke | Magier |
|---|---|---|---|
| Glück | 3 | 5 | 2 |
| Willenskraft | 2 | 2 | 5 |
| Wahrnehmung | 3 | 5 | 3 |
| Weisheit | 2 | 3 | 5 |

### Freie Punkte

- **2 freie Punkte pro Level-up**
- Können frei auf Zusatzstats verteilt werden
- Einmal verteilt, nicht umverteilbar *(oder: Respec beim NPC gegen Gold?)*

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## 3. Klassen-Ressourcen

Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:

| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
|---|---|---|---|
| Keine | - | - | Krieger |
| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |

Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.

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## 4. Level-System

- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP
- **Stats pro Level:** Grundstats basierend auf Klassen-Zuwachsraten (automatisch)
- **Freie Punkte:** +2 pro Level für Zusatzstats
- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable
- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up

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## 5. Kampf-System

### Schadensberechnung
1. **Basis-Schaden:** `randi_range(min_damage, max_damage)`
2. **Stat-Bonus:** `main_stat * DAMAGE_PER_MAIN_STAT` (0.5 pro Punkt)
3. **Rüstung:** `damage * 100 / (100 + armor)`
4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1

### Autoattack
- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)

### DPS-Berechnung
`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`

### Skills

#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke)
- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
- **Animation:** autoattack

#### Zauberstab (Taste 1, Magier)
- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung)
- **Cooldown:** GCD
- **Reichweite:** 20.0
- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus
- **Animation:** autoattack

#### Frostblitz (Taste 2, Magier)
- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch)
- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen)
- **Manakosten:** 20
- **Cooldown:** 2.5 Sekunden
- **Reichweite:** 20.0
- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt

#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke)
- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
- **Reichweite:** 4.0
- Aktiviert automatisch Autoattack danach
- **Animation:** heavy_strike

> **Hinweis:** Skills entwickeln sich über das Skill Mastery & Fusion System weiter.
> Siehe [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) für Details zu Mutationen, Sockeln, Elementen und Fusion.

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## 6. Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)

Zeigt zwei Spalten:
- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP + Zusatzstats (Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit)
- **Equipment-Spalte:** Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS

Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.

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*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*
