# Skill Mastery & Fusion System
### DungeonCrawler — Design Document v1.0

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## Idee

Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen —
sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig
und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen.

Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.

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## 1. Skill-Erwerb & Skill-Level

### Erwerb

Skills werden beim **Levelaufstieg** freigeschaltet — immer als **Grundskills**.
Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört.

Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der **Grundskill beim Händler**
nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level.

```
Level 1  → Heavy Strike
Level 3  → Frostbolt
Level 5  → Shield Bash
Level 8  → ...
```

### Frühes Freischalten durch Spielverhalten

Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem **noch nicht freigeschalteten
Grundskill** stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill **vorzeitig freigeschaltet**.

```
Heavy Strike (Lv 1)
  │
  ├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen
  │   → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff"
  │   → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85%
  │
  ├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG
  │
  ├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill)
  │
  └── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen
      → "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill
      → Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt
      → behält Level und Element, verliert die Mutationen
```

**Regeln:**
- Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden
- Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen)
- Der Ursprungs-Skill **verliert die Mutationen** die zur Übereinstimmung geführt haben
- Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar)
- Spieler erhält Hinweis: *"Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"*

### Skill-Typen

| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| **Aktiv** | Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt |
| **Passiv** | Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration |

| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
| **Physisch** | Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash |
| **Magisch** | Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball |

Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion.
**Fusion nur innerhalb desselben Typs:** Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv.
Aktiv + Passiv ist nicht möglich.

**Fusion nur innerhalb derselben Kategorie:** Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch.
Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt.

**Elemente bei physischen Skills:** Physische Skills haben von sich aus kein Element.
Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten.

**Elemente bei magischen Skills:** Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus
(z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden —
das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle.
Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion.

**Erweiterte Element-Kombinationen:** Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit
weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht
vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert.

### Skill-Level

Jeder Skill hat ein eigenes **Level** (1 bis max), das durch Benutzung steigt.
Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.).

```
Skill-Level    Effekt
───────────    ──────
Lv 1           Basiswerte
Lv 2-4         Skalierung der Grundwerte
Lv 5 (max)     Volle Stärke + bereit für optimale Fusion
```

### Skill-Level bei Fusion

Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die **Qualität des fusionierten Skills**:

```
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│              FUSION-QUALITÄT                           │
├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 5    │ Fusionierter Skill erbt         │
│ (Max)                │ maximale Basiswerte beider       │
│                      │ → stärkstmögliches Ergebnis     │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 3    │ Fusionierter Skill erbt          │
│                      │ mittlere Werte                   │
│                      │ → solides Ergebnis               │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Ein Skill Lv 1,      │ Fusionierter Skill erbt          │
│ anderer Lv 5         │ Durchschnitt beider Level        │
│                      │ → gemischtes Ergebnis            │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 1    │ Fusionierter Skill erbt          │
│                      │ minimale Werte                   │
│                      │ → schwächstes Ergebnis           │
└──────────────────────┴─────────────────────────────────┘
```

> **Taktische Entscheidung:** Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt,
> oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis?

---

## 2. Skill Memory

Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:

```
SkillUse {
    hp_percent:          0.12   // Fast tot beim Einsatz
    was_opener:          true   // Erster Treffer im Kampf
    target_hp_percent:   0.95   // Gegner war fast voll
    was_moving:          false  // Stand still
    time_since_last:     0.3    // Kurz nach anderem Skill
    last_skill_used:     "frostbolt"
}
```

Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills
und erkennt **dominante Muster**.

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## 3. Autonome Mutationen

Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:

```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                        MUTATION ENGINE                          │
├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
│ Muster                   │ Mutation                             │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ bei < 30% HP        │ "Verzweiflung"                       │
│                          │  → Schaden skaliert mit fehlendem HP │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ als Opener          │ "Hinterhalt"                         │
│                          │  → Bonus nur beim ersten Treffer     │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ im Stehen           │ "Standoff"                           │
│                          │  → Channeling, deutlich mehr Schaden │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ direkt nach         │ "Rhythmus"                           │
│ demselben Skill          │  → Combo-Bonus bei Wiederholung      │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ Kaum genutzt             │ "Verblasst"                          │
│                          │  → Malus auf Werte (wird schwächer)  │
│                          │  → Verschwindet NICHT von alleine    │
│                          │  → Spieler muss aktiv zerstören      │
│                          │    → gibt Soul Dust zurück           │
└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
```

> Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden
> völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat.

---

## 4. Sockel & Elemente

Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).

```
  Heavy Strike
  ┌─────────────────────┐
  │  ⚔  Heavy Strike   │
  │                     │
  │  Slots: [ 🔥 ][ _ ] │  ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer
  │                     │
  │  Mutation: —        │
  └─────────────────────┘
```

### Verschmelzung

Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill.
Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich.

```
vor Verschmelzung          nach Verschmelzung
──────────────────         ──────────────────
Heavy Strike               Heavy Strike 🔥
[ 🔥 ][ _ ]                [ _ ][ _ ]
                           (Feuer ist jetzt DNA des Skills)
```

### Neuer Sockel

Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen:

```
                    Verschmelzung
                         │
              ┌──────────┴──────────┐
              │                     │
         Hohe Resonanz         Niedrige Resonanz
    (Element passte zur        (Element passte nicht
       Spielweise)              zur Spielweise)
              │                     │
        Neuer Sockel           Kein Sockel
         (kostenlos)                │
                              Soul Dust zahlen
                              → Sockel erzwingen
```

### Grundelemente

Nur Grundelemente sind als Edelsteine im Spiel findbar.
Alles andere entsteht ausschließlich durch Fusion:

```
🔥 Feuer   💧 Wasser   🪨 Erde   💨 Wind   🌑 Dunkel   ☀ Licht
```

### Hybrid-Elemente

6 Grundelemente = 15 Kombinationen. Entstehen wenn zwei Skills mit
verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.

```
╔══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╗
║          ║ 💧 Wasser║ 🪨 Erde  ║ 💨 Wind  ║ 🌑 Dunkel║ ☀ Licht ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣
║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava  ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║
║          ║          ║          ║          ║   feuer  ║          ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 💧 Wasser║    —     ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis   ║ ☠ Gift  ║✨Reinigung║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 🪨 Erde  ║    —     ║    —     ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║
║          ║          ║          ║  sturm   ║  ung     ║          ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 💨 Wind  ║    —     ║    —     ║    —     ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 🌑 Dunkel║    —     ║    —     ║    —     ║    —     ║ ⚖ Äther  ║
╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝
```

**Bestätigte Kombinationen:**
| Kombination | Ergebnis | Effekt-Idee |
|---|---|---|
| 🔥 + 💧 | 💨 Dampf | Sichtbehinderung, AoE |
| 🔥 + 🪨 | 🌋 Lava | Langsam, DOT, hinterlässt Fläche |
| 🔥 + 💨 | ⚡ Blitz | Schnell, kettet auf nächsten Gegner |
| 🔥 + 🌑 | 🖤 Schwarzfeuer | Ignoriert physische Rüstung, trifft "innen" |
| 🔥 + ☀ | 🌟 Plasma | Reine Energie, kein Element das man blocken kann |
| 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow |
| 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen |

| 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen |
| 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) |
| 💧 + ☀ | ✨ Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten |
| 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab |
| 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich |
| 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade |
| 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana |
| 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback |

### Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid)

Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden.
Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills.

| Basis-Element | + Element | Ergebnis | Effekt-Idee |
|---|---|---|---|
| ❄ Eis | + 🔥 Feuer | 💥 Explosion | Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner |
| ❄ Eis | + 🪨 Erde | 🏔 Permafrost | Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler |
| ❄ Eis | + 🌑 Dunkel | 🖤 Schwarzeis | Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler |
| ⚡ Blitz | + 💧 Wasser | 🌊 Sturmflut | AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden |
| ⚡ Blitz | + 🪨 Erde | 🧲 Magnetismus | Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden |
| 🌋 Lava | + 💨 Wind | 🌋 Vulkanausbruch | Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche |
| 🌋 Lava | + 🌑 Dunkel | 🕯 Höllenfeuer | Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen |
| ☠ Gift | + 🔥 Feuer | 💜 Giftgas | AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an) |
| ☠ Gift | + 🌿 Natur | 🍄 Sporen | DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt |
| 🫧 Sumpf | + ☠ Gift | 🐊 Moor | Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle |
| 🌿 Natur | + ☀ Licht | 🌸 Blüte | Starker Gruppenheal, HoT-Fläche |
| 🌿 Natur | + 🌑 Dunkel | 🥀 Dornen | Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug |
| 🕳 Leere | + ⚖ Äther | ♾ Auslöschung | Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt |
| 🔔 Schall | + ⚡ Blitz | ⚡ Donnerschlag | Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback |
| ✨ Reinigung | + 🌑 Dunkel | ⚖ Exorzismus | Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe |

> **Status:** Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen
> sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing.

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## 5. Verheiratungs-System (Skill Linking)

Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
Skill werden.

### Die drei Phasen

```
╔══════════════╗     Zeit &      ╔══════════════╗    Spieler     ╔══════════════╗
║   VERLOBT    ║  gemeinsame  →  ║  VERBUNDEN   ║  entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║
║              ║    Nutzung      ║              ║               ║              ║
║  Skill A  ●  ║                 ║   Skill AB   ║               ║   Skill AB   ║
║  Skill B  ●  ║                 ║  (1 Skill)   ║               ║  (permanent) ║
║              ║                 ║              ║               ║              ║
║ beide einzeln║                 ║  noch trennbar              ║  untrennbar  ║
║  spielbar    ║                 ║  (mit Kosten)║               ║  + Bonus ★   ║
╚══════════════╝                 ╚══════════════╝               ╚══════════════╝
    kostenlos                    Soul Dust +                      kein Zurück
    trennbar                  Erinnerungssplitter (optional)
```

### Phase 1: Verlobt

- Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar**
- Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander
- Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt
- Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen
- Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind

```
  [Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄]
   eigener Skill                      eigener Skill
   läuft weiter                       läuft weiter
```

### Phase 2: Verbunden

- Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill
- Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern
- Noch trennbar — aber mit Verlust:
  - Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren
  - Organische Mutationen beider bleiben erhalten
  - *(optional, noch offen)* Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung

### Phase 3: Fusioniert ★

- Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"**
- Ab hier gibt es kein Zurück
- Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment:
  - Extra Sockel-Slot, oder
  - Cooldown-Reduktion, oder
  - Passiver Effekt

---

## 6. Rarity & Sockel-System

### Rarity-Stufen

| Rarity    | Symbol | Herkunft |
|-----------|--------|----------|
| Common    | ◇      | Grundskills (Level-up, Händler) |
| Uncommon  | ◆      | Erste Fusion |
| Rare      | ◈      | Zweite Fusion |
| Epic      | ★      | Dritte Fusion |
| Legendary | ★★     | Vierte Fusion |

### Fusions-Rarity (RNG)

Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor.

**Gleiche Rarity fusioniert:**

| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| Eine Stufe höher | Normal | Common + Common → Uncommon |
| Zwei Stufen höher | Selten (Glück) | Common + Common → Rare |
| Common | Selten (Pech) | Rare + Rare → Common |

> **Worst Case ist immer Common** — egal welche Stufe fusioniert wird.
> Fusion ist ein echtes Risiko.

**Unterschiedliche Rarity fusioniert:**

| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| Die höhere Rarity | Normal | Common + Rare → Rare |
| Eine Stufe über der höheren | Selten (Glück) | Common + Rare → Epic |

### Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance

Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen:

```
┌──────────────────────────────────────────────────────┐
│           SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE                │
├──────────────────────┬───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 1           │ Hohe Pech-Chance              │
│                      │ Minimale Glücks-Chance         │
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 3           │ Normale Verteilung             │
│                      │ Moderate Glücks-Chance         │
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 5 (Max)     │ Minimale Pech-Chance           │
│                      │ Höchste Glücks-Chance          │
└──────────────────────┴───────────────────────────────┘
```

> **Taktische Tiefe:** Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt —
> bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion.

### Charakter-Stat "Glück"

Der Charakter-Stat **Glück** (siehe [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)) beeinflusst
die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level:
- Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade
- Höheres Glück = geringere Pech-Chance
- Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus

### Sockel-System

Sockel werden **nicht automatisch vergeben**. Die Rarity bestimmt das **Maximum**,
aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der **Resonanz** ab.

**Magische Skills:** Max 2 Sockel

| Sockel | Voraussetzung |
|--------|---------------|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
| 2. Sockel | Ab Epic Rarity, resonanzabhängig |

**Physische Skills:** Max 3 Sockel

| Sockel | Voraussetzung |
|--------|---------------|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
| 2. Sockel | Ab Rare Rarity, resonanzabhängig |
| 3. Sockel | Nur Legendary, resonanzabhängig |

> **Erinnerung:** Physische Skills haben kein Grundelement —
> sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen.

### Resonanz-Faktoren

Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird:

| Faktor | Beschreibung |
|---|---|
| **Skill-Level** | Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz |
| **Mutation + Element** | Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel) |
| **Einsatzhäufigkeit** | Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz |
| **Elementare Treffer** | Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus |

Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit **Soul Dust erzwingbar**.

---

## 7. Ressourcen-Ökonomie

```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    RESSOURCEN                           │
├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤
│  💀 Soul Dust    │  💎 Edelstein │  🧩 Erinnerungssplitter  │
│                  │              │     *(optional)*         │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Herkunft:        │ Herkunft:    │ Herkunft:                │
│ • Skills         │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener    │
│   zerstören      │ / gefunden   │ Skills (falls umgesetzt) │
│ • Skills         │              │                          │
│   verlinken (+1) │              │                          │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Verwendung:      │ Verwendung:  │ Verwendung:              │
│ Sockel erzwingen │ In Sockel    │ Kontext-Geschichte       │
│ Trennung (2-3)   │ einsetzen    │ in anderen Skill         │
│ Händler-Kauf     │ für Elemente │ einpflanzen              │
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────┘
```

### Soul Dust Kreislauf

```
Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level)
Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren)
Trennung        ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase)
Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust
```

> **Design-Intention:** Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt.
> Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf.
> Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben.

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## 8. Vollständiges Beispiel

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START
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├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [1 Slot]
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├── Spielt Heavy Strike oft als Opener
│   → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus)
│
├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot
│   → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥
│   → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot
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├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener
│   → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt"
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├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄
│   → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext
│   → Fortschrittsbalken füllt sich...
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├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN
│   → Beide verschmelzen zu einem Skill: "Glacial Smash" [2 Slots]
│   → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis)
│   → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant)
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├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★
│   → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots
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└── "Glacial Smash" ★ [3 Slots, Hinterhalt, Dampf]
    ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers
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## 9. Was macht das System besonders?

| Feature | Typisches RPG | Dieses System |
|---|---|---|
| Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten |
| Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills |
| Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking |
| Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken |
| Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie |

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*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*
