# Charakter-System
### DungeonCrawler — Design Document v1.0

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## 1. Klassen

### CharacterClass (character_class.gd)
Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.

| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |

### Verfügbare Klassen (classes/)

| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |

### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.

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## 2. Stats

### Grundstats (steigen automatisch beim Level-up)

Grundstats steigen bei jedem Level-up automatisch basierend auf klassenspezifischen Zuwachsraten.

| Stat | Wirkung |
|---|---|
| **Stärke** | Physischer Schaden (Krieger/Schurke Main-Stat Bonus) |
| **Beweglichkeit** | Physischer Schaden (Schurke Main-Stat Bonus), Angriffsgeschwindigkeit |
| **Intelligenz** | Magischer Schaden, Mana-Pool (INT * 5) |
| **Ausdauer** | HP-Pool (Ausdauer * 10) |

**Konstanten:**
- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt
- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt

### Zusatzstats (nur über freie Punkte)

Zusatzstats steigen **nicht** automatisch. Sie können nur durch **frei verteilbare Punkte**
beim Level-up erhöht werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Startwerte.

| Stat | Wirkung |
|---|---|
| **Glück** | Crit-Chance, Doppeltreffer-Chance, Fusions-RNG (Skill-System), Droprate, Sockel-Resonanz |
| **Willenskraft** | Magische Resistenz, Mana-Regeneration, Debuff-Dauer verkürzen |
| **Wahrnehmung** | Fallen erkennen, versteckte Gegner sehen, Ausweich-Chance |
| **Weisheit** | XP-Bonus, Skill-XP schneller, Resonanz-Bonus (Skill-System) |

### Zusatzstats Startwerte nach Klasse

| Stat | Krieger | Schurke | Magier |
|---|---|---|---|
| Glück | 3 | 5 | 2 |
| Willenskraft | 2 | 2 | 5 |
| Wahrnehmung | 3 | 5 | 3 |
| Weisheit | 2 | 3 | 5 |

### Freie Punkte

- **2 freie Punkte pro Level-up**
- Können frei auf Zusatzstats verteilt werden
- Einmal verteilt, nicht umverteilbar *(oder: Respec beim NPC gegen Gold?)*

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## 3. Klassen-Ressourcen

Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:

| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
|---|---|---|---|
| Keine | - | - | Krieger |
| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |

Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.

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## 4. Level-System

- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP
- **Stats pro Level:** Grundstats basierend auf Klassen-Zuwachsraten (automatisch)
- **Freie Punkte:** +2 pro Level für Zusatzstats
- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable
- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up

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## 5. Kampf-System

### Schadensberechnung
1. **Basis-Schaden:** `randi_range(min_damage, max_damage)`
2. **Stat-Bonus:** `main_stat * DAMAGE_PER_MAIN_STAT` (0.5 pro Punkt)
3. **Rüstung:** `damage * 100 / (100 + armor)`
4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1

### Autoattack
- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)

### DPS-Berechnung
`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`

### Klassen-Grenzen

| Klasse | Nahkampf | Fernkampf | Magie |
|---|---|---|---|
| Krieger | ✅ | ❌ | ❌ |
| Schurke | ✅ | ✅ (physisch) | ❌ |
| Magier | ❌ | ✅ (magisch) | ✅ |

- Skill-Fusion nur innerhalb der eigenen Klasse
- Multiclass: geplant für späteres Addon, aktuell nicht im Scope

### Max-Level & Skill-Progression

- **Max-Level:** 35
- **Skills gesamt:** 8 pro Klasse
- **Freischaltung:** durch Level-Gates (keine Skill-Punkte — Skills entwickeln sich eigenständig)
- **Skill-Unlock Verteilung:**

```
Level  1:  Skill 1 + Skill 2    (Basis-Kit)
Level  5:  Skill 3
Level 10:  Skill 4
Level 15:  Skill 5
Level 20:  Skill 6
Level 28:  Skill 7
Level 35:  Skill 8  (Ultimate)
```

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## 6. Krieger — Skills

**Ressource: Wut** (rot)
- Aufgebaut durch: Treffer austeilen (+10), Treffer einstecken (+15)
- Verfällt außerhalb des Kampfes langsam
- Einziger Wut-Generator: Heavy Strike

```
Level  1:  Autoattack           — Basis-Schaden, kein Cooldown, keine Wut
Level  1:  Heavy Strike         — Schaden + Wut generieren, kurzer CD (2-3s)
Level  5:  Tektonischer Schlag  — AoE um Spieler, wenig Schaden, Slow, kostet Wut
Level 10:  Durchbeißen          — Defensiv-Skill, mutiert durch Spielstil
Level 15:  Blutrausch           — Einzelziel, Sofortschaden + Blutung DOT, kostet Wut
Level 20:  Wirbelwind           — AoE Drehangriff, hoher Schaden, kostet viel Wut
Level 28:  Zornfesseln          — Zieht Gegner heran + Schlag, kostet Wut
Level 35:  Berserker            — Ultimate: 10s Berserkermodus + 2-3s Crash danach
```

### Skill-Details

#### Autoattack
- Basis-Schaden, kein Cooldown, keine Wut-Kosten
- Wird durch Berserker beschleunigt

#### Heavy Strike
- Einziger Wut-Generator
- Kurzer Cooldown (2-3s), löst GCD aus
- Skill-Memory Mutationen:
  - Oft in Folge gespielt → **Raserei**: mehr Wut pro Hit
  - Oft als Opener → **Erster Blut**: erster Hit im Kampf doppelte Wut
  - Oft bei vollem Wut-Bar → **Überladen**: Overflow gibt Schadens-Bonus

#### Tektonischer Schlag
- AoE Bodenschlag um den Spieler
- Weniger Schaden als Wirbelwind, dafür Slow-Effekt auf alle Getroffenen
- Kontroll-Skill, nicht Damage-Skill
- Skill-Memory Mutationen:
  - Oft gegen viele Gegner → Slow-Radius wächst
  - Oft bei low HP → gibt kurzen Schutz zusätzlich zum Slow

#### Durchbeißen
- Defensiv-Skill, mutiert je nach Ausrüstung und Spielstil
- **Mit Schild gespielt → Schildwall**: blockiert Schaden komplett, kein HP-Kosten
- **Ohne Schild gespielt → Trotz**: Schadensreduktion skaliert mit fehlendem HP

#### Blutrausch
- Einzelziel, Sofortschaden + Blutung (DOT über mehrere Sekunden)
- Kostet Wut
- Skill-Memory Mutationen:
  - Oft bei hoher Wut → mehr Sofortschaden
  - Oft bei low HP → Blutung heilt dich anteilig zurück
  - Oft als Finisher → Blutung explodiert bei Tod des Gegners

#### Wirbelwind
- AoE Drehangriff, trifft alle um den Spieler
- Hoher Schaden, kostet viel Wut
- Counterpart zu Tektonischem Schlag: pure DPS statt Kontrolle

#### Zornfesseln
- Zieht einen Gegner heran, dann automatischer Schlag
- Kostet Wut
- Gut kombinierbar mit anderen AoE-Skills

#### Berserker (Ultimate)
- **Kosten:** Gesamte Wut (Minimum 50)
- **Während aktiv (10s):**
  - Autoattack deutlich schneller
  - Alle Cooldowns reduziert
  - Weniger Schaden nehmen
  - Wut verfällt nicht
- **Crash danach (2-3s):**
  - Mehr Schaden nehmen
  - Langsamere Bewegung
  - Skills gesperrt
- Skill-Memory Mutationen:
  - Oft ohne Crash überlebt → Crash-Dauer sinkt
  - Oft im Crash getroffen → Berserker-Dauer +2s, Crash bleibt
  - Oft bei low HP aktiviert → mehr Schadensreduktion während aktiv

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## 7. Schurke — Skills *(in Planung)*

## 8. Magier — Skills *(in Planung)*

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## 9. Kampf-System

### Schadensberechnung

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## 10. Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)

Zeigt zwei Spalten:
- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP + Zusatzstats (Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit)
- **Equipment-Spalte:** Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS

Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.

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*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*
