Projektdokumentation vollständig aktualisiert

- Klassen-System, Level-System, Equipment-System dokumentiert
- GCD/Haste-Formel, Schadensberechnung, DPS erklärt
- Inventar-System, Loot-System, Gold-Anzeige dokumentiert
- Gegner-Stats, KI-Verhalten, Respawn beschrieben
- Geplante Features und Projektstruktur aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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Andre 2026-03-15 20:16:28 +01:00
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@ -26,6 +26,8 @@ Gegner bekämpfen und ihre Charaktere mit verschiedenen Klassen und Ausrüstunge
| 1 | Autoattack manuell starten |
| 2 | Heavy Strike (starke Attacke) |
| 3 9 | Aktionsleiste Slots (noch frei) |
| C | Charakter-Panel (Stats + Equipment) |
| I | Inventar öffnen/schließen |
| Leertaste | Springen |
| T | (Test) 10 Schaden am Spieler |
@ -34,7 +36,7 @@ Gegner bekämpfen und ihre Charaktere mit verschiedenen Klassen und Ausrüstunge
## Szenen-Struktur
### world.tscn
Hauptszene der Spielwelt.
Hauptszene der Spielwelt. Zeigt bei Start das Klassenauswahl-Menü.
```
World (Node3D)
├── Player (player.tscn)
@ -47,18 +49,21 @@ World (Node3D)
```
### player.tscn
Der Spielercharakter.
Der Spielercharakter mit allen UI-Panels.
```
Player (CharacterBody3D)
├── [Kenney GLB Modell]
├── CollisionShape3D
├── CameraPivot (Node3D)
│ └── Camera3D
└── HUD (hud.tscn)
├── HUD (hud.tscn)
├── CharacterPanel (character_panel.tscn)
├── InventoryPanel (inventory_panel.tscn)
└── LootWindow (loot_window.tscn)
```
### enemy.tscn
Ein Gegner.
Ein Gegner mit Level-basiertem Stats-System.
```
Enemy (CharacterBody3D)
├── [Kenney GLB Modell]
@ -69,213 +74,290 @@ Enemy (CharacterBody3D)
└── HealthLabel (Label3D)
```
### hud.tscn
Die Spieler-UI.
```
HUD (CanvasLayer)
└── Control
├── HealthBar (ProgressBar)
│ └── HealthLabel (Label)
└── ActionBar (HBoxContainer)
└── A1 A9 (Panel)
└── Label (19)
```
---
## Scripts
## Klassen-System
### player.gd
Steuert den Spielercharakter.
**Variablen:**
| Variable | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| SPEED | const float | Bewegungsgeschwindigkeit (5.0) |
| JUMP_VELOCITY | const float | Sprungkraft (4.5) |
| GRAVITY | const float | Schwerkraft (9.8) |
| max_hp | int | Maximale HP (100) |
| current_hp | int | Aktuelle HP |
| can_attack | bool | Angriff möglich (Cooldown-Flag) |
| target | Node | Aktuell markierter Gegner |
| equipped_weapon | Weapon | Ausgerüstete Waffe (null = unbewaffnet) |
**Funktionen:**
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
| take_damage(amount) | Schaden abziehen, HP-Leiste aktualisieren |
| heal(amount) | HP heilen |
| die() | Spieler gestorben |
| get_attack_damage() | Schaden berechnen (Waffe oder 1) |
| get_attack_range() | Reichweite (Waffe oder 1.5) |
| get_attack_cooldown() | Cooldown (Waffe oder 1.5s) |
| set_target(target, start_attack) | Ziel markieren, optional Autoattack starten |
| autoattack() | Wiederholt angreifen solange Ziel gültig |
| _try_select_target(start_attack) | Raycast von Kamera auf Mausposition |
---
### enemy.gd
Steuert den Gegner.
**Variablen:**
| Variable | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| SPEED | const float | Bewegungsgeschwindigkeit (3.0) |
| ATTACK_DAMAGE | const int | Schaden pro Angriff (5) |
| ATTACK_RANGE | const float | Angriffsreichweite (1.5) |
| ATTACK_COOLDOWN | const float | Angriffspause (2.0s) |
| max_hp | int | Maximale HP (50) |
| target | Node | Ziel des Gegners (Spieler) |
**Funktionen:**
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
| take_damage(amount) | Schaden nehmen, bei 0 HP sterben |
| die() | Gegner aus Szene entfernen |
| show_health() | HP-Label einblenden |
| hide_health() | HP-Label ausblenden |
| _attack() | Angriff mit Cooldown |
---
### camera_pivot.gd
Steuert die Third-Person-Kamera.
**Einstellbare Parameter (Export):**
| Parameter | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| sensitivity | 0.3 | Mausempfindlichkeit |
| min_pitch | -40° | Maximale Neigung nach unten |
| max_pitch | 20° | Maximale Neigung nach oben |
| min_zoom | 5.0 | Minimale Kameraentfernung |
| max_zoom | 20.0 | Maximale Kameraentfernung |
| zoom_speed | 1.0 | Zoom pro Mausrad-Schritt |
---
### hud.gd
Verwaltet die Spieler-UI.
**Funktionen:**
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
| update_health(current, max) | HP-Leiste und Text aktualisieren |
| set_active_slot(index) | Aktions-Slot 0.1s golden hervorheben |
---
## Ressourcen-Klassen
### Weapon (resources/weapon.gd)
Definiert eine Waffe als Godot-Ressource (.tres).
### CharacterClass (character_class.gd)
Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| name | String | Waffenname |
| weapon_type | WeaponType | UNARMED, SWORD, AXE, MACE, DAGGER, STAFF, BOW |
| min_damage | int | Minimaler Schaden |
| max_damage | int | Maximaler Schaden |
| attack_speed | float | Angriffsgeschwindigkeit (Cooldown) |
| range | float | Angriffsreichweite |
| icon | Texture2D | Icon für die Aktionsleiste |
| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
### Attack (resources/attack.gd)
Definiert einen Angriff — Schaden kommt von der ausgerüsteten Waffe.
**Konstanten:**
- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt
### Verfügbare Klassen (classes/)
| Klasse | Main-Stat | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Krieger | Stärke | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
| Schurke | Beweglichkeit | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
| Magier | Intelligenz | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |
### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
Wird bei Spielstart angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.
---
## Level-System
- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * N` XP (Level 2: 100, Level 3: 200, ...)
- **Stats pro Level:** Basierend auf Klassen-Zuwachsraten
- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt
- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up
---
## Equipment-System
### Equipment (equipment.gd)
Resource-Klasse für alle Ausrüstungsgegenstände.
**Slots:** HEAD, CHEST, HANDS, LEGS, FEET, WEAPON, OFFHAND
**Seltenheiten:**
| Seltenheit | Farbe |
|---|---|
| COMMON | Weiß |
| UNCOMMON | Grün |
| RARE | Blau |
| EPIC | Lila |
**Stats auf Equipment:**
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| item_name | String | Name des Items |
| slot | Slot | Equipment-Slot |
| rarity | Rarity | Seltenheitsstufe |
| armor | int | Rüstungswert |
| strength/agility/intelligence/stamina | int | Stat-Boni |
| haste | float | Angriffsgeschwindigkeits-Bonus (0.1 = 10%) |
| min_damage / max_damage | int | Waffenschaden (nur Waffen) |
| attack_speed | float | Angriffsgeschwindigkeit (nur Waffen) |
| weapon_range | float | Reichweite (nur Waffen) |
### Vorhandene Equipment-Items (equipment/)
- **iron_sword.tres** — Eisenschwert (Waffe)
- **steel_sword.tres** — Stahlschwert (Waffe, besser)
- **leather_chest.tres** — Lederrüstung (Brust)
- **iron_helm.tres** — Eisenhelm (Kopf)
- **wooden_shield.tres** — Holzschild (Nebenhand)
### Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)
Zeigt zwei Spalten:
- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP
- **Equipment-Spalte:** Alle 7 Slots mit ausgerüsteten Items, Waffenschaden + DPS
Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.
---
## Inventar-System
### Inventory (inventory.gd)
Resource-Klasse für das Spieler-Inventar.
- **MAX_SLOTS:** 20 Inventarplätze
- **Gold:** Währung, wird im HUD angezeigt
- **Signals:** `inventory_changed`, `gold_changed`
**Funktionen:**
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
| add_item(item) | Item hinzufügen (false wenn voll) |
| remove_item(item) | Item entfernen |
| add_gold(amount) | Gold hinzufügen |
| spend_gold(amount) | Gold ausgeben (false wenn nicht genug) |
| is_full() | Prüfen ob Inventar voll |
### Inventory Panel (inventory_panel.gd, I-Taste)
- 5x4 Grid mit Item-Slots
- Gold-Anzeige im Header
- Items in Seltenheitsfarbe
- Tooltips mit vollständigen Item-Stats
- **Rechtsklick** auf Item: Direkt anlegen (tauscht mit aktuellem Equipment)
---
## Loot-System
### LootTable (loot_table.gd)
Resource die mögliche Drops eines Gegners definiert.
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| name | String | Angriffsname |
| damage_type | DamageType | PHYSICAL, FIRE, ICE, LIGHTNING, POISON |
| icon | Texture2D | Icon für die Aktionsleiste |
| min_gold | int | Minimaler Gold-Drop |
| max_gold | int | Maximaler Gold-Drop |
| possible_drops | Array[LootEntry] | Mögliche Item-Drops |
### LootEntry (loot_entry.gd)
Ein einzelner Drop-Eintrag.
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| item | Equipment | Das droppbare Item |
| drop_chance | float | Wahrscheinlichkeit (0.0 - 1.0) |
### Vorhandene LootTables (loot_tables/)
- **goblin_loot.tres** — 2-8 Gold, Eisenschwert (15%), Lederrüstung (10%), Eisenhelm (10%)
- **skeleton_loot.tres** — 5-15 Gold, Stahlschwert (10%), Holzschild (12%), Eisenhelm (15%)
### LootWindow (loot_window.gd)
- Erscheint automatisch wenn ein Gegner stirbt
- Zeigt Gold und gedropte Items
- Einzelne Items per Klick aufheben
- "Alles aufheben" Button
- Gold skaliert mit Gegner-Level
---
## Kampfsystem
### Autoattack
- Rechtsklick auf Gegner → Ziel markieren + Autoattack startet
- Linksklick auf Gegner → nur Ziel markieren
- Autoattack läuft automatisch im Takt der Waffen-Angriffsgeschwindigkeit
- Ohne Waffe: 1 Schaden, 1.5s Cooldown, 1.5 Reichweite
- Mit Waffe: Schaden = zufällig zwischen min/max, Speed und Range von der Waffe
### Global Cooldown (GCD)
Alle Aktionen (Autoattack + Skills) teilen sich einen GCD.
**Formel:** `GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)`
Beispiel: Waffe mit 1.5s + 50% Haste → `1.5 / 1.5 = 1.0s`
### Schadensberechnung
1. **Basisschaden:** Zufällig zwischen Waffen min/max (oder unbewaffnet klassenabhängig)
2. **Stat-Bonus:** `Main-Stat * 0.5`
3. **Rüstungsreduktion (Nahkampf):** `Reduktion = Rüstung / (Rüstung + 50)`
4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1
### DPS-Berechnung
`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`
### Skills
#### Autoattack (Taste 1)
- **Schaden**: 1 (unbewaffnet) oder Waffenschaden
- **Cooldown**: 1.5s (unbewaffnet) oder Waffengeschwindigkeit
- **Reichweite**: 1.5 (unbewaffnet) oder Waffenreichweite
- **Icon**: Faust mit grünem Kreispfeil
- Manuell per Taste 1 starten oder automatisch per Rechtsklick
- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
- Automatisch per Rechtsklick oder manuell per Taste 1
#### Heavy Strike (Taste 2)
- **Schaden**: 10-15 (zufällig)
- **Cooldown**: 3 Sekunden
- **Reichweite**: 2.0
- **Icon**: Schwert mit roten Schlaglinien
- Manuell aktivierbare starke Attacke für höheren Schaden
- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
- **Reichweite:** 4.0
- Aktiviert automatisch Autoattack danach
### UI & Icons
- Aktionsleiste zeigt Icons für Skills an
- Icons werden dynamisch beim Spielstart geladen
- Slot 1: Autoattack Icon (Faust)
- Slot 2: Heavy Strike Icon (Schwert)
- Slots 3-9: Verfügbar für weitere Skills
- **Mausklick**: Alle Slots sind per Maus klickbar
- **Cooldown-Anzeige**: Dunkle Überlagerung mit verbleibender Zeit in Sekunden
- Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9)
- Icons werden beim Spielstart geladen
- Cooldown-Anzeige: Dunkle Überlagerung + verbleibende Zeit
- Alle Slots per Maus klickbar
### Schadenstypen (geplant)
- **PHYSICAL** normaler Schaden
- **FIRE** Feuerschaden (z.B. Magier)
- **ICE** Eisschaden
- **LIGHTNING** Blitzschaden
- **POISON** Giftschaden (Schaden über Zeit geplant)
---
## Gegner-System (enemy.gd)
### Stats
Level-basiert mit automatischer Skalierung:
| Stat | Formel |
|---|---|
| Stärke | base_strength + (level-1) * 2 |
| Ausdauer | base_stamina + (level-1) * 3 |
| Rüstung | base_armor + (level-1) * 2 |
| HP | Ausdauer * 10 |
| Schaden | Stärke * 0.5 + 2 |
| XP-Belohnung | 25 * Level |
### KI-Verhalten (State Machine)
| State | Beschreibung |
|---|---|
| PATROL | Zufällig im Radius um Spawn-Position herumlaufen |
| CHASE | Spieler verfolgen (Aggro-Range: 8.0) |
| ATTACK | Angreifen wenn in Reichweite (1.5) |
### Respawn
- Gegner spawnen nach 5 Sekunden am Ursprungsort neu
- Verwaltet durch world.gd
### Loot-Drops
- Jeder Gegner hat eine optionale `loot_table` (LootTable Resource)
- Gold skaliert mit Gegner-Level
- Ohne LootTable: Standard-Gold-Drop (1-3 * Level)
---
## HUD (hud.gd)
| Element | Beschreibung |
|---|---|
| HealthBar | Rote HP-Leiste mit Text "aktuell / max" |
| LevelLabel | "Lv X" Anzeige |
| XPBar | Blaue XP-Leiste |
| GoldLabel | Gold-Anzeige in Goldfarbe |
| ActionBar | 9 Slots mit Icons, Cooldowns, Klick-Support |
---
## Geplante Features
### Klassen-System
Jede Klasse hat unterschiedliche Basis-Stats und verfügbare Skills:
| Klasse | Stärken | Waffen |
|---|---|---|
| Krieger | Hohe HP, hoher physischer Schaden | Schwert, Axt, Streitkolben |
| Magier | Hoher Magieschaden, niedrige HP | Stab |
| Bogenschütze | Hohe Reichweite, schnelle Angriffe | Bogen, Dolch |
### Weitere geplante Features
- [ ] Klassen-System mit unterschiedlichen Stats
- [ ] Mana-System für Magier
- [ ] Spell-System (Feuerbälle etc.)
- [ ] Inventar und Ausrüstungssystem
- [ ] Waffen aufheben und ausrüsten
- [ ] Erfahrungspunkte und Level-Up
- [ ] Schadenstypen (Physical, Fire, Ice, Lightning, Poison)
- [ ] Mehrere Gegnertypen
- [ ] Dungeon-Level mit Wänden und Räumen
- [ ] Multiplayer (bis zu 6 Spieler)
- [ ] Gegner-Respawn
- [ ] Boss-Gegner
- [ ] Item-Shop / Händler
---
## Projektstruktur
```
DungeonCrawler/
├── assets/ # 3D-Modelle (Kenney GLB)
├── resources/
│ ├── attack.gd # Attack-Ressourcen-Klasse
│ └── weapon.gd # Weapon-Ressourcen-Klasse
├── basic_attack.tres # Autoattack-Ressource
├── camera_pivot.gd # Kamera-Script
├── enemy.gd # Gegner-Script
├── enemy.tscn # Gegner-Scene
├── hud.gd # HUD-Script
├── hud.tscn # HUD-Scene
├── player.gd # Spieler-Script
├── player.tscn # Spieler-Scene
├── world.gd # Welt-Script
├── world.tscn # Hauptszene
└── PROJEKTDOKU.md # Diese Dokumentation
├── assets/ # 3D-Modelle (Kenney GLB)
├── classes/ # Klassen-Definitionen (.tres)
│ ├── warrior.tres
│ ├── rogue.tres
│ └── mage.tres
├── equipment/ # Equipment-Items (.tres)
│ ├── iron_sword.tres
│ ├── steel_sword.tres
│ ├── leather_chest.tres
│ ├── iron_helm.tres
│ └── wooden_shield.tres
├── loot_tables/ # Loot-Tabellen (.tres)
│ ├── goblin_loot.tres
│ └── skeleton_loot.tres
├── icons/ # Skill-Icons (SVG)
│ ├── autoattack_icon.svg
│ └── heavy_strike_icon.svg
├── camera_pivot.gd # Kamera-Script
├── character_class.gd # CharacterClass Resource
├── character_panel.gd # Charakter-Panel Script
├── character_panel.tscn # Charakter-Panel Scene
├── class_selection_menu.gd # Klassenauswahl Script
├── class_selection_menu.tscn # Klassenauswahl Scene
├── enemy.gd # Gegner-Script
├── enemy.tscn # Gegner-Scene
├── equipment.gd # Equipment Resource
├── hud.gd # HUD-Script
├── hud.tscn # HUD-Scene
├── inventory.gd # Inventar Resource
├── inventory_panel.gd # Inventar-Panel Script
├── inventory_panel.tscn # Inventar-Panel Scene
├── loot_entry.gd # LootEntry Resource
├── loot_table.gd # LootTable Resource
├── loot_window.gd # Loot-Fenster Script
├── loot_window.tscn # Loot-Fenster Scene
├── player.gd # Spieler-Script
├── player.tscn # Spieler-Scene
├── world.gd # Welt-Script
├── world.tscn # Hauptszene
└── PROJEKTDOKU.md # Diese Dokumentation
```