diff --git a/CHARAKTER_SYSTEM.md b/CHARAKTER_SYSTEM.md new file mode 100644 index 0000000..48f411f --- /dev/null +++ b/CHARAKTER_SYSTEM.md @@ -0,0 +1,172 @@ +# Charakter-System +### DungeonCrawler — Design Document v1.0 + +--- + +## 1. Klassen + +### CharacterClass (character_class.gd) +Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert. + +| Property | Typ | Beschreibung | +|---|---|---| +| class_name_de | String | Deutscher Klassenname | +| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE | +| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 | +| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level | +| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden | +| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden | +| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit | +| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY | +| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 | + +### Verfügbare Klassen (classes/) + +| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet | +|---|---|---|---|---|---|---|---| +| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s | +| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s | +| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s | + +### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd) +Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt. + +--- + +## 2. Stats + +### Grundstats (steigen automatisch beim Level-up) + +Grundstats steigen bei jedem Level-up automatisch basierend auf klassenspezifischen Zuwachsraten. + +| Stat | Wirkung | +|---|---| +| **Stärke** | Physischer Schaden (Krieger/Schurke Main-Stat Bonus) | +| **Beweglichkeit** | Physischer Schaden (Schurke Main-Stat Bonus), Angriffsgeschwindigkeit | +| **Intelligenz** | Magischer Schaden, Mana-Pool (INT * 5) | +| **Ausdauer** | HP-Pool (Ausdauer * 10) | + +**Konstanten:** +- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt +- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt +- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt + +### Zusatzstats (nur über freie Punkte) + +Zusatzstats steigen **nicht** automatisch. Sie können nur durch **frei verteilbare Punkte** +beim Level-up erhöht werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Startwerte. + +| Stat | Wirkung | +|---|---| +| **Glück** | Crit-Chance, Doppeltreffer-Chance, Fusions-RNG (Skill-System), Droprate, Sockel-Resonanz | +| **Willenskraft** | Magische Resistenz, Mana-Regeneration, Debuff-Dauer verkürzen | +| **Wahrnehmung** | Fallen erkennen, versteckte Gegner sehen, Ausweich-Chance | +| **Weisheit** | XP-Bonus, Skill-XP schneller, Resonanz-Bonus (Skill-System) | + +### Zusatzstats Startwerte nach Klasse + +| Stat | Krieger | Schurke | Magier | +|---|---|---|---| +| Glück | 3 | 5 | 2 | +| Willenskraft | 2 | 2 | 5 | +| Wahrnehmung | 3 | 5 | 3 | +| Weisheit | 2 | 3 | 5 | + +### Freie Punkte + +- **2 freie Punkte pro Level-up** +- Können frei auf Zusatzstats verteilt werden +- Einmal verteilt, nicht umverteilbar *(oder: Respec beim NPC gegen Gold?)* + +--- + +## 3. Klassen-Ressourcen + +Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben: + +| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse | +|---|---|---|---| +| Keine | - | - | Krieger | +| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier | +| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke | +| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) | + +Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat. + +--- + +## 4. Level-System + +- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP +- **Stats pro Level:** Grundstats basierend auf Klassen-Zuwachsraten (automatisch) +- **Freie Punkte:** +2 pro Level für Zusatzstats +- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource) +- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable +- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up + +--- + +## 5. Kampf-System + +### Schadensberechnung +1. **Basis-Schaden:** `randi_range(min_damage, max_damage)` +2. **Stat-Bonus:** `main_stat * DAMAGE_PER_MAIN_STAT` (0.5 pro Punkt) +3. **Rüstung:** `damage * 100 / (100 + armor)` +4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%` +5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1 + +### Autoattack +- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1 +- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite +- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird +- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv) + +### DPS-Berechnung +`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD` + +### Skills + +#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke) +- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus +- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste) +- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet) +- **Animation:** autoattack + +#### Zauberstab (Taste 1, Magier) +- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung) +- **Cooldown:** GCD +- **Reichweite:** 20.0 +- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus +- **Animation:** autoattack + +#### Frostblitz (Taste 2, Magier) +- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch) +- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen) +- **Manakosten:** 20 +- **Cooldown:** 2.5 Sekunden +- **Reichweite:** 20.0 +- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt + +#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke) +- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus +- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus) +- **Reichweite:** 4.0 +- Aktiviert automatisch Autoattack danach +- **Animation:** heavy_strike + +> **Hinweis:** Skills entwickeln sich über das Skill Mastery & Fusion System weiter. +> Siehe [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) für Details zu Mutationen, Sockeln, Elementen und Fusion. + +--- + +## 6. Character Panel (character_panel.gd, C-Taste) + +Zeigt zwei Spalten: +- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP + Zusatzstats (Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit) +- **Equipment-Spalte:** Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS + +Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte. + +--- + +*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026* diff --git a/PROJEKTDOKU.md b/PROJEKTDOKU.md index ce22b5f..be6790a 100644 --- a/PROJEKTDOKU.md +++ b/PROJEKTDOKU.md @@ -90,35 +90,10 @@ Lock-On springt automatisch zurück sobald LMB/RMB losgelassen wird und Ziel noc --- -## Klassen-System +## Klassen, Stats & Level-System -### CharacterClass (character_class.gd) -Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert. - -| Property | Typ | Beschreibung | -|---|---|---| -| class_name_de | String | Deutscher Klassenname | -| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE | -| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 | -| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level | -| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden | -| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden | -| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit | -| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY | -| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 | - -**Konstanten:** -- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt -- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt -- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt - -### Verfügbare Klassen (classes/) - -| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet | -|---|---|---|---|---|---|---|---| -| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s | -| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s | -| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s | +> Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md) +> (Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte, Level-System, Kampf-System, Skills) ### Hauptmenü (main_menu.gd) Wird als erstes angezeigt mit Optionen: @@ -126,33 +101,6 @@ Wird als erstes angezeigt mit Optionen: - **Einstellungen** — Auflösung (720p-4K), Fenstermodus (Fenster/Randlos/Vollbild), VSync, Anti-Aliasing (Aus/2x/4x/8x) - **Beenden** — Spiel schließen -### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd) -Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt. - ---- - -## Klassen-Ressourcen-System - -Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben: -| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse | -|---|---|---|---| -| Keine | - | - | Krieger | -| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier | -| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke | -| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) | - -Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat. - ---- - -## Level-System - -- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP -- **Stats pro Level:** Basierend auf Klassen-Zuwachsraten -- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource) -- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable -- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up - --- ## Equipment-System @@ -304,61 +252,15 @@ Ein einzelner Drop-Eintrag. --- -## Kampfsystem +## Kampfsystem, Skills & UI + +> Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md) +> (Schadensberechnung, Autoattack, Skills, GCD) +> Skills entwickeln sich über das [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) weiter. ### Global Cooldown (GCD) -Alle Aktionen (Autoattack + Skills) teilen sich einen GCD. - **Formel:** `GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)` -Beispiel: Waffe mit 1.5s + 50% Haste → `1.5 / 1.5 = 1.0s` - -### Schadensberechnung -1. **Basisschaden:** Zufällig zwischen Waffen min/max (oder unbewaffnet klassenabhängig) -2. **Stat-Bonus:** `Main-Stat * 0.5` -3. **Rüstungsreduktion (Nahkampf):** `Reduktion = Rüstung / (Rüstung + 50)` -4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%` -5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1 - -### Autoattack -- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1 -- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite -- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird -- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv) - -### DPS-Berechnung -`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD` - -### Skills - -#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke) -- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus -- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste) -- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet) -- **Animation:** autoattack - -#### Zauberstab (Taste 1, Magier) -- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung) -- **Cooldown:** GCD -- **Reichweite:** 20.0 -- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus -- **Animation:** autoattack - -#### Frostblitz (Taste 2, Magier) -- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch) -- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen) -- **Manakosten:** 20 -- **Cooldown:** 2.5 Sekunden -- **Reichweite:** 20.0 -- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt - -#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke) -- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus -- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus) -- **Reichweite:** 4.0 -- Aktiviert automatisch Autoattack danach -- **Animation:** heavy_strike - ### UI & Icons - Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9), frei belegbar mit Skills und Consumables - Drag & Drop: Skills/Tränke zwischen Slots verschieben, aus Leiste rausziehen zum Entfernen diff --git a/SKILL_SYSTEM.md b/SKILL_SYSTEM.md index aee80c1..9b116bd 100644 --- a/SKILL_SYSTEM.md +++ b/SKILL_SYSTEM.md @@ -13,7 +13,128 @@ Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills. --- -## 1. Skill Memory +## 1. Skill-Erwerb & Skill-Level + +### Erwerb + +Skills werden beim **Levelaufstieg** freigeschaltet — immer als **Grundskills**. +Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört. + +Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der **Grundskill beim Händler** +nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level. + +``` +Level 1 → Heavy Strike +Level 3 → Frostbolt +Level 5 → Shield Bash +Level 8 → ... +``` + +### Frühes Freischalten durch Spielverhalten + +Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem **noch nicht freigeschalteten +Grundskill** stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill **vorzeitig freigeschaltet**. + +``` +Heavy Strike (Lv 1) + │ + ├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen + │ → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff" + │ → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85% + │ + ├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG + │ + ├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill) + │ + └── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen + → "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill + → Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt + → behält Level und Element, verliert die Mutationen +``` + +**Regeln:** +- Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden +- Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen) +- Der Ursprungs-Skill **verliert die Mutationen** die zur Übereinstimmung geführt haben +- Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar) +- Spieler erhält Hinweis: *"Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"* + +### Skill-Typen + +| Typ | Beschreibung | +|---|---| +| **Aktiv** | Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt | +| **Passiv** | Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration | + +| Kategorie | Beschreibung | +|---|---| +| **Physisch** | Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash | +| **Magisch** | Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball | + +Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion. +**Fusion nur innerhalb desselben Typs:** Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv. +Aktiv + Passiv ist nicht möglich. + +**Fusion nur innerhalb derselben Kategorie:** Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch. +Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt. + +**Elemente bei physischen Skills:** Physische Skills haben von sich aus kein Element. +Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten. + +**Elemente bei magischen Skills:** Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus +(z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden — +das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle. +Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion. + +**Erweiterte Element-Kombinationen:** Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit +weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht +vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert. + +### Skill-Level + +Jeder Skill hat ein eigenes **Level** (1 bis max), das durch Benutzung steigt. +Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.). + +``` +Skill-Level Effekt +─────────── ────── +Lv 1 Basiswerte +Lv 2-4 Skalierung der Grundwerte +Lv 5 (max) Volle Stärke + bereit für optimale Fusion +``` + +### Skill-Level bei Fusion + +Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die **Qualität des fusionierten Skills**: + +``` +┌────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ FUSION-QUALITÄT │ +├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤ +│ Beide Skills Lv 5 │ Fusionierter Skill erbt │ +│ (Max) │ maximale Basiswerte beider │ +│ │ → stärkstmögliches Ergebnis │ +├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤ +│ Beide Skills Lv 3 │ Fusionierter Skill erbt │ +│ │ mittlere Werte │ +│ │ → solides Ergebnis │ +├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤ +│ Ein Skill Lv 1, │ Fusionierter Skill erbt │ +│ anderer Lv 5 │ Durchschnitt beider Level │ +│ │ → gemischtes Ergebnis │ +├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤ +│ Beide Skills Lv 1 │ Fusionierter Skill erbt │ +│ │ minimale Werte │ +│ │ → schwächstes Ergebnis │ +└──────────────────────┴─────────────────────────────────┘ +``` + +> **Taktische Entscheidung:** Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt, +> oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis? + +--- + +## 2. Skill Memory Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**: @@ -33,7 +154,7 @@ und erkennt **dominante Muster**. --- -## 2. Autonome Mutationen +## 3. Autonome Mutationen Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill: @@ -56,7 +177,10 @@ Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill: │ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ Kaum genutzt │ "Verblasst" │ -│ │ → Schwächer, irgendwann verschwunden│ +│ │ → Malus auf Werte (wird schwächer) │ +│ │ → Verschwindet NICHT von alleine │ +│ │ → Spieler muss aktiv zerstören │ +│ │ → gibt Soul Dust zurück │ └──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘ ``` @@ -65,7 +189,7 @@ Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill: --- -## 3. Sockel & Elemente +## 4. Sockel & Elemente Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann. Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5). @@ -134,11 +258,12 @@ verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar. ║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║ ║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ -║ 💧 Wasser║ — ║ ❓ offen ║ ❄ Eis ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ +║ 💧 Wasser║ — ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis ║ ☠ Gift ║✨Reinigung║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ -║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ +║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║ +║ ║ ║ ║ sturm ║ ung ║ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ -║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ +║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║ ╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝ @@ -155,21 +280,44 @@ verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar. | 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow | | 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen | -**Noch offen (8 Kombinationen):** -| Kombination | Kandidaten | -|---|---| -| 💧 + 🪨 | Schlamm / Sumpf — verlangsamt? | -| 💧 + 🌑 | Gift / Säure — DOT, korrodiert Rüstung? | -| 💧 + ☀ | Heilung / Reinigung — einziges Support-Element? | -| 🪨 + 💨 | Sandsturm — blendet, AoE? | -| 🪨 + 🌑 | Verwesung — schwächt Stats? | -| 🪨 + ☀ | Natur / Leben — Heilung oder Pflanzen-DOT? | -| 💨 + 🌑 | Leere — Silence, blockt Skills? | -| 💨 + ☀ | Schall — betäubt, AoE? | +| 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen | +| 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) | +| 💧 + ☀ | ✨ Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten | +| 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab | +| 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich | +| 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade | +| 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana | +| 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback | + +### Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid) + +Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden. +Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills. + +| Basis-Element | + Element | Ergebnis | Effekt-Idee | +|---|---|---|---| +| ❄ Eis | + 🔥 Feuer | 💥 Explosion | Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner | +| ❄ Eis | + 🪨 Erde | 🏔 Permafrost | Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler | +| ❄ Eis | + 🌑 Dunkel | 🖤 Schwarzeis | Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler | +| ⚡ Blitz | + 💧 Wasser | 🌊 Sturmflut | AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden | +| ⚡ Blitz | + 🪨 Erde | 🧲 Magnetismus | Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden | +| 🌋 Lava | + 💨 Wind | 🌋 Vulkanausbruch | Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche | +| 🌋 Lava | + 🌑 Dunkel | 🕯 Höllenfeuer | Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen | +| ☠ Gift | + 🔥 Feuer | 💜 Giftgas | AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an) | +| ☠ Gift | + 🌿 Natur | 🍄 Sporen | DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt | +| 🫧 Sumpf | + ☠ Gift | 🐊 Moor | Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle | +| 🌿 Natur | + ☀ Licht | 🌸 Blüte | Starker Gruppenheal, HoT-Fläche | +| 🌿 Natur | + 🌑 Dunkel | 🥀 Dornen | Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug | +| 🕳 Leere | + ⚖ Äther | ♾ Auslöschung | Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt | +| 🔔 Schall | + ⚡ Blitz | ⚡ Donnerschlag | Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback | +| ✨ Reinigung | + 🌑 Dunkel | ⚖ Exorzismus | Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe | + +> **Status:** Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen +> sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing. --- -## 4. Verheiratungs-System (Skill Linking) +## 5. Verheiratungs-System (Skill Linking) Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren @@ -225,34 +373,109 @@ Skill werden. --- -## 5. Rarity & Generationen *(optional — noch nicht final)* +## 6. Rarity & Sockel-System -> **Status:** Idee, noch nicht entschieden ob und wie es umgesetzt wird. +### Rarity-Stufen -Eine mögliche Richtung: Skills erben Rarity von ihren Eltern — **Generationen werden mächtiger**: +| Rarity | Symbol | Herkunft | +|-----------|--------|----------| +| Common | ◇ | Grundskills (Level-up, Händler) | +| Uncommon | ◆ | Erste Fusion | +| Rare | ◈ | Zweite Fusion | +| Epic | ★ | Dritte Fusion | +| Legendary | ★★ | Vierte Fusion | + +### Fusions-Rarity (RNG) + +Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor. + +**Gleiche Rarity fusioniert:** + +| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel | +|---|---|---| +| Eine Stufe höher | Normal | Common + Common → Uncommon | +| Zwei Stufen höher | Selten (Glück) | Common + Common → Rare | +| Common | Selten (Pech) | Rare + Rare → Common | + +> **Worst Case ist immer Common** — egal welche Stufe fusioniert wird. +> Fusion ist ein echtes Risiko. + +**Unterschiedliche Rarity fusioniert:** + +| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel | +|---|---|---| +| Die höhere Rarity | Normal | Common + Rare → Rare | +| Eine Stufe über der höheren | Selten (Glück) | Common + Rare → Epic | + +### Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance + +Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen: ``` -Generation 0 Generation 1 Generation 2 -(Basis-Skills) (erste Fusion) (zweite Fusion) - -Heavy Strike Glacial Smash Titan's Wrath -[Common ◇] ──┐ [Rare ◆ ] ──┐ [Epic ◈ ] - ├─→ ├─→ -Frostbolt │ Soulburn │ ... -[Common ◇] ──┘ [Rare ◆ ] ──┘ - ↑ hat 2 Sockel ↑ hat 3 Sockel +┌──────────────────────────────────────────────────────┐ +│ SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE │ +├──────────────────────┬───────────────────────────────┤ +│ Beide Lv 1 │ Hohe Pech-Chance │ +│ │ Minimale Glücks-Chance │ +├──────────────────────┼───────────────────────────────┤ +│ Beide Lv 3 │ Normale Verteilung │ +│ │ Moderate Glücks-Chance │ +├──────────────────────┼───────────────────────────────┤ +│ Beide Lv 5 (Max) │ Minimale Pech-Chance │ +│ │ Höchste Glücks-Chance │ +└──────────────────────┴───────────────────────────────┘ ``` -| Rarity | Symbol | Max. Sockel | Herkunft | -|-----------|--------|-------------|------------------------| -| Common | ◇ | 1 | Basis-Skills | -| Rare | ◆ | 2 | Erste Fusion | -| Epic | ◈ | 3 | Zweite Fusion | -| Legendary | ★ | 4 | Dritte Fusion oder mehr| +> **Taktische Tiefe:** Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt — +> bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion. + +### Charakter-Stat "Glück" + +Der Charakter-Stat **Glück** (siehe [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)) beeinflusst +die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level: +- Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade +- Höheres Glück = geringere Pech-Chance +- Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus + +### Sockel-System + +Sockel werden **nicht automatisch vergeben**. Die Rarity bestimmt das **Maximum**, +aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der **Resonanz** ab. + +**Magische Skills:** Max 2 Sockel + +| Sockel | Voraussetzung | +|--------|---------------| +| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion | +| 2. Sockel | Ab Epic Rarity, resonanzabhängig | + +**Physische Skills:** Max 3 Sockel + +| Sockel | Voraussetzung | +|--------|---------------| +| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion | +| 2. Sockel | Ab Rare Rarity, resonanzabhängig | +| 3. Sockel | Nur Legendary, resonanzabhängig | + +> **Erinnerung:** Physische Skills haben kein Grundelement — +> sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen. + +### Resonanz-Faktoren + +Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird: + +| Faktor | Beschreibung | +|---|---| +| **Skill-Level** | Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz | +| **Mutation + Element** | Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel) | +| **Einsatzhäufigkeit** | Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz | +| **Elementare Treffer** | Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus | + +Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit **Soul Dust erzwingbar**. --- -## 6. Ressourcen-Ökonomie +## 7. Ressourcen-Ökonomie ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ @@ -262,23 +485,34 @@ Frostbolt │ Soulburn │ ... │ │ │ *(optional)* │ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ │ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │ -│ Ungenutzte │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │ -│ Skills auflösen │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │ +│ • Skills │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │ +│ zerstören │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │ +│ • Skills │ │ │ +│ verlinken (+1) │ │ │ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ │ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │ │ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │ -│ Scheidungskosten │ einsetzen │ in anderen Skill │ -│ │ für Elemente │ einpflanzen │ -└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘ +│ Trennung (2-3) │ einsetzen │ in anderen Skill │ +│ Händler-Kauf │ für Elemente │ einpflanzen │ +└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────┘ ``` -> Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt -> und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz. -> Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht. +### Soul Dust Kreislauf + +``` +Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level) +Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren) +Trennung ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase) +Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust +``` + +> **Design-Intention:** Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt. +> Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf. +> Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben. --- -## 7. Vollständiges Beispiel +## 8. Vollständiges Beispiel ``` START @@ -313,7 +547,7 @@ START --- -## 8. Was macht das System besonders? +## 9. Was macht das System besonders? | Feature | Typisches RPG | Dieses System | |---|---|---|