diff --git a/SKILL_SYSTEM.md b/SKILL_SYSTEM.md new file mode 100644 index 0000000..a041d26 --- /dev/null +++ b/SKILL_SYSTEM.md @@ -0,0 +1,284 @@ +# Skill Mastery & Fusion System +### DungeonCrawler — Design Document v1.0 + +--- + +## Idee + +Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen — +sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig +und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen. + +Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills. + +--- + +## 1. Skill Memory + +Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**: + +``` +SkillUse { + hp_percent: 0.12 // Fast tot beim Einsatz + was_opener: true // Erster Treffer im Kampf + target_hp_percent: 0.95 // Gegner war fast voll + was_moving: false // Stand still + time_since_last: 0.3 // Kurz nach anderem Skill + last_skill_used: "frostbolt" +} +``` + +Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills +und erkennt **dominante Muster**. + +--- + +## 2. Autonome Mutationen + +Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill: + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ MUTATION ENGINE │ +├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤ +│ Muster │ Mutation │ +├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ +│ 60%+ bei < 30% HP │ "Verzweiflung" │ +│ │ → Schaden skaliert mit fehlendem HP │ +├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ +│ 60%+ als Opener │ "Hinterhalt" │ +│ │ → Bonus nur beim ersten Treffer │ +├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ +│ 60%+ im Stehen │ "Standoff" │ +│ │ → Channeling, deutlich mehr Schaden │ +├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ +│ 60%+ direkt nach │ "Rhythmus" │ +│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │ +├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ +│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │ +│ │ → Schwächer, irgendwann verschwunden│ +└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘ +``` + +> Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden +> völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat. + +--- + +## 3. Sockel & Elemente + +Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann. +Die Anzahl der Slots hängt von der Rarity des Skills ab. + +``` + Heavy Strike [Rare ◆] + ┌─────────────────────┐ + │ ⚔ Heavy Strike │ + │ │ + │ Slots: [ 🔥 ][ _ ] │ ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer + │ │ + │ Mutation: — │ + └─────────────────────┘ +``` + +### Verschmelzung + +Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill. +Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich. + +``` +vor Verschmelzung nach Verschmelzung +────────────────── ────────────────── +Heavy Strike Heavy Strike 🔥 +[ 🔥 ][ _ ] [ _ ][ _ ] + (Feuer ist jetzt DNA des Skills) +``` + +### Neuer Sockel + +Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen: + +``` + Verschmelzung + │ + ┌──────────┴──────────┐ + │ │ + Hohe Resonanz Niedrige Resonanz + (Element passte zur (Element passte nicht + Spielweise) zur Spielweise) + │ │ + Neuer Sockel Kein Sockel + (kostenlos) │ + Soul Dust zahlen + → Sockel erzwingen +``` + +### Hybrid-Elemente + +Wenn zwei Skills mit verschiedenen Elementen fusionieren (siehe Kapitel 4), +entstehen neue Hybrid-Elemente die es als reine Elemente nicht gibt: + +``` + 🔥 Feuer + ❄ Eis = 💨 Dampf / 🌊 Schmelze + 🌑 Dunkel + ☀ Licht = ⚖ Gleichgewicht + ⚡ Blitz + 🪨 Erde = 🧲 Magnetismus + 🔥 Feuer + ⚡ Blitz = 🌟 Plasma +``` + +--- + +## 4. Verheiratungs-System (Skill Linking) + +Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein +und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren +Skill werden. + +### Die drei Phasen + +``` +╔══════════════╗ Zeit & ╔══════════════╗ Spieler ╔══════════════╗ +║ VERLOBT ║ gemeinsame → ║ VERBUNDEN ║ entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║ +║ ║ Nutzung ║ ║ ║ ║ +║ Skill A ● ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill AB ║ +║ Skill B ● ║ ║ (1 Skill) ║ ║ (permanent) ║ +║ ║ ║ ║ ║ ║ +║ beide einzeln║ ║ noch trennbar ║ untrennbar ║ +║ spielbar ║ ║ (mit Kosten)║ ║ + Bonus ★ ║ +╚══════════════╝ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝ + kostenlos Soul Dust + kein Zurück + trennbar Erinnerungssplitter +``` + +### Phase 1: Verlobt + +- Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar** +- Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander +- Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt +- Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen +- Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind + +``` + [Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄] + eigener Skill eigener Skill + läuft weiter läuft weiter +``` + +### Phase 2: Verbunden + +- Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill +- Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern +- Rarity steigt automatisch (Kind ist seltener als Eltern) +- Noch trennbar — aber mit Verlust: + - Erinnerungssplitter zurück (nicht beide Original-Skills) + - Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren + - Organische Mutationen beider bleiben erhalten + +### Phase 3: Fusioniert ★ + +- Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"** +- Ab hier gibt es kein Zurück +- Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment: + - Extra Sockel-Slot, oder + - Cooldown-Reduktion, oder + - Passiver Effekt + +--- + +## 5. Rarity & Generationen + +Skills erben Rarity von ihren Eltern — **Generationen werden mächtiger**: + +``` +Generation 0 Generation 1 Generation 2 +(Basis-Skills) (erste Fusion) (zweite Fusion) + +Heavy Strike Glacial Smash Titan's Wrath +[Common ◇] ──┐ [Rare ◆ ] ──┐ [Epic ◈ ] + ├─→ ├─→ +Frostbolt │ Soulburn │ ... +[Common ◇] ──┘ [Rare ◆ ] ──┘ + ↑ hat 2 Sockel ↑ hat 3 Sockel +``` + +| Rarity | Symbol | Max. Sockel | Herkunft | +|-----------|--------|-------------|------------------------| +| Common | ◇ | 1 | Basis-Skills | +| Rare | ◆ | 2 | Erste Fusion | +| Epic | ◈ | 3 | Zweite Fusion | +| Legendary | ★ | 4 | Dritte Fusion oder mehr| + +--- + +## 6. Ressourcen-Ökonomie + +``` +┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ RESSOURCEN │ +├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤ +│ 💀 Soul Dust │ 💎 Edelstein │ 🧩 Erinnerungssplitter│ +├──────────────────┼──────────────┼───────────────────────┤ +│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │ +│ Ungenutzte │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │ +│ Skills auflösen │ / gefunden │ Skills │ +├──────────────────┼──────────────┼───────────────────────┤ +│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │ +│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │ +│ Scheidungskosten │ einsetzen │ in anderen Skill │ +│ │ für Elemente │ einpflanzen │ +└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘ +``` + +> Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt +> und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz. +> Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht. + +--- + +## 7. Vollständiges Beispiel + +``` +START +│ +├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [Common ◇, 1 Slot] +│ +├── Spielt Heavy Strike oft als Opener +│ → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus) +│ +├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot +│ → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥 +│ → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot +│ +├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener +│ → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt" +│ +├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄ +│ → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext +│ → Fortschrittsbalken füllt sich... +│ +├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN +│ → Neuer Skill entsteht: "Glacial Smash" [Rare ◆, 2 Slots] +│ → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis) +│ → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant) +│ +├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★ +│ → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots +│ +└── "Glacial Smash" ★ [Rare ◆→ Epic ◈, 3 Slots, Hinterhalt, Dampf] + ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers +``` + +--- + +## 8. Was macht das System besonders? + +| Feature | Typisches RPG | Dieses System | +|---|---|---| +| Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten | +| Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills | +| Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking | +| Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken | +| Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie | + +--- + +*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*