# Skill Mastery & Fusion System ### DungeonCrawler — Design Document v1.0 --- ## Idee Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen — sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen. Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills. --- ## 1. Skill-Erwerb & Skill-Level ### Erwerb Skills werden beim **Levelaufstieg** freigeschaltet — immer als **Grundskills**. Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört. Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der **Grundskill beim Händler** nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level. ``` Level 1 → Heavy Strike Level 3 → Frostbolt Level 5 → Shield Bash Level 8 → ... ``` ### Frühes Freischalten durch Spielverhalten Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem **noch nicht freigeschalteten Grundskill** stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill **vorzeitig freigeschaltet**. ``` Heavy Strike (Lv 1) │ ├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen │ → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff" │ → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85% │ ├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG │ ├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill) │ └── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen → "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill → Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt → behält Level und Element, verliert die Mutationen ``` **Regeln:** - Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden - Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen) - Der Ursprungs-Skill **verliert die Mutationen** die zur Übereinstimmung geführt haben - Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar) - Spieler erhält Hinweis: *"Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"* ### Skill-Typen | Typ | Beschreibung | |---|---| | **Aktiv** | Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt | | **Passiv** | Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration | | Kategorie | Beschreibung | |---|---| | **Physisch** | Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash | | **Magisch** | Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball | Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion. **Fusion nur innerhalb desselben Typs:** Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv. Aktiv + Passiv ist nicht möglich. **Fusion nur innerhalb derselben Kategorie:** Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch. Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt. **Elemente bei physischen Skills:** Physische Skills haben von sich aus kein Element. Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten. **Elemente bei magischen Skills:** Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus (z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden — das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle. Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion. **Erweiterte Element-Kombinationen:** Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert. ### Skill-Level Jeder Skill hat ein eigenes **Level** (1 bis max), das durch Benutzung steigt. Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.). ``` Skill-Level Effekt ─────────── ────── Lv 1 Basiswerte Lv 2-4 Skalierung der Grundwerte Lv 5 (max) Volle Stärke + bereit für optimale Fusion ``` ### Skill-Level bei Fusion Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die **Qualität des fusionierten Skills**: ``` ┌────────────────────────────────────────────────────────┐ │ FUSION-QUALITÄT │ ├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤ │ Beide Skills Lv 5 │ Fusionierter Skill erbt │ │ (Max) │ maximale Basiswerte beider │ │ │ → stärkstmögliches Ergebnis │ ├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤ │ Beide Skills Lv 3 │ Fusionierter Skill erbt │ │ │ mittlere Werte │ │ │ → solides Ergebnis │ ├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤ │ Ein Skill Lv 1, │ Fusionierter Skill erbt │ │ anderer Lv 5 │ Durchschnitt beider Level │ │ │ → gemischtes Ergebnis │ ├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤ │ Beide Skills Lv 1 │ Fusionierter Skill erbt │ │ │ minimale Werte │ │ │ → schwächstes Ergebnis │ └──────────────────────┴─────────────────────────────────┘ ``` > **Taktische Entscheidung:** Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt, > oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis? --- ## 2. Skill Memory Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**: ``` SkillUse { hp_percent: 0.12 // Fast tot beim Einsatz was_opener: true // Erster Treffer im Kampf target_hp_percent: 0.95 // Gegner war fast voll was_moving: false // Stand still time_since_last: 0.3 // Kurz nach anderem Skill last_skill_used: "frostbolt" } ``` Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills und erkennt **dominante Muster**. --- ## 3. Autonome Mutationen Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill: ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ MUTATION ENGINE │ ├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤ │ Muster │ Mutation │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ bei < 30% HP │ "Verzweiflung" │ │ │ → Schaden skaliert mit fehlendem HP │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ als Opener │ "Hinterhalt" │ │ │ → Bonus nur beim ersten Treffer │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ im Stehen │ "Standoff" │ │ │ → Channeling, deutlich mehr Schaden │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ direkt nach │ "Rhythmus" │ │ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ Kaum genutzt │ "Verblasst" │ │ │ → Malus auf Werte (wird schwächer) │ │ │ → Verschwindet NICHT von alleine │ │ │ → Spieler muss aktiv zerstören │ │ │ → gibt Soul Dust zurück │ └──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘ ``` > Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden > völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat. --- ## 4. Sockel & Elemente Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann. Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5). ``` Heavy Strike ┌─────────────────────┐ │ ⚔ Heavy Strike │ │ │ │ Slots: [ 🔥 ][ _ ] │ ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer │ │ │ Mutation: — │ └─────────────────────┘ ``` ### Verschmelzung Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill. Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich. ``` vor Verschmelzung nach Verschmelzung ────────────────── ────────────────── Heavy Strike Heavy Strike 🔥 [ 🔥 ][ _ ] [ _ ][ _ ] (Feuer ist jetzt DNA des Skills) ``` ### Neuer Sockel Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen: ``` Verschmelzung │ ┌──────────┴──────────┐ │ │ Hohe Resonanz Niedrige Resonanz (Element passte zur (Element passte nicht Spielweise) zur Spielweise) │ │ Neuer Sockel Kein Sockel (kostenlos) │ Soul Dust zahlen → Sockel erzwingen ``` ### Grundelemente Nur Grundelemente sind als Edelsteine im Spiel findbar. Alles andere entsteht ausschließlich durch Fusion: ``` 🔥 Feuer 💧 Wasser 🪨 Erde 💨 Wind 🌑 Dunkel ☀ Licht ``` ### Hybrid-Elemente 6 Grundelemente = 15 Kombinationen. Entstehen wenn zwei Skills mit verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar. ``` ╔══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╗ ║ ║ 💧 Wasser║ 🪨 Erde ║ 💨 Wind ║ 🌑 Dunkel║ ☀ Licht ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║ ║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 💧 Wasser║ — ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis ║ ☠ Gift ║✨Reinigung║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║ ║ ║ ║ ║ sturm ║ ung ║ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║ ╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝ ``` **Bestätigte Kombinationen:** | Kombination | Ergebnis | Effekt-Idee | |---|---|---| | 🔥 + 💧 | 💨 Dampf | Sichtbehinderung, AoE | | 🔥 + 🪨 | 🌋 Lava | Langsam, DOT, hinterlässt Fläche | | 🔥 + 💨 | ⚡ Blitz | Schnell, kettet auf nächsten Gegner | | 🔥 + 🌑 | 🖤 Schwarzfeuer | Ignoriert physische Rüstung, trifft "innen" | | 🔥 + ☀ | 🌟 Plasma | Reine Energie, kein Element das man blocken kann | | 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow | | 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen | | 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen | | 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) | | 💧 + ☀ | ✨ Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten | | 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab | | 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich | | 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade | | 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana | | 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback | ### Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid) Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden. Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills. | Basis-Element | + Element | Ergebnis | Effekt-Idee | |---|---|---|---| | ❄ Eis | + 🔥 Feuer | 💥 Explosion | Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner | | ❄ Eis | + 🪨 Erde | 🏔 Permafrost | Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler | | ❄ Eis | + 🌑 Dunkel | 🖤 Schwarzeis | Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler | | ⚡ Blitz | + 💧 Wasser | 🌊 Sturmflut | AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden | | ⚡ Blitz | + 🪨 Erde | 🧲 Magnetismus | Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden | | 🌋 Lava | + 💨 Wind | 🌋 Vulkanausbruch | Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche | | 🌋 Lava | + 🌑 Dunkel | 🕯 Höllenfeuer | Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen | | ☠ Gift | + 🔥 Feuer | 💜 Giftgas | AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an) | | ☠ Gift | + 🌿 Natur | 🍄 Sporen | DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt | | 🫧 Sumpf | + ☠ Gift | 🐊 Moor | Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle | | 🌿 Natur | + ☀ Licht | 🌸 Blüte | Starker Gruppenheal, HoT-Fläche | | 🌿 Natur | + 🌑 Dunkel | 🥀 Dornen | Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug | | 🕳 Leere | + ⚖ Äther | ♾ Auslöschung | Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt | | 🔔 Schall | + ⚡ Blitz | ⚡ Donnerschlag | Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback | | ✨ Reinigung | + 🌑 Dunkel | ⚖ Exorzismus | Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe | > **Status:** Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen > sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing. --- ## 5. Verheiratungs-System (Skill Linking) Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren Skill werden. ### Die drei Phasen ``` ╔══════════════╗ Zeit & ╔══════════════╗ Spieler ╔══════════════╗ ║ VERLOBT ║ gemeinsame → ║ VERBUNDEN ║ entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║ ║ ║ Nutzung ║ ║ ║ ║ ║ Skill A ● ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill B ● ║ ║ (1 Skill) ║ ║ (permanent) ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ beide einzeln║ ║ noch trennbar ║ untrennbar ║ ║ spielbar ║ ║ (mit Kosten)║ ║ + Bonus ★ ║ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝ kostenlos Soul Dust + kein Zurück trennbar Erinnerungssplitter (optional) ``` ### Phase 1: Verlobt - Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar** - Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander - Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt - Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen - Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind ``` [Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄] eigener Skill eigener Skill läuft weiter läuft weiter ``` ### Phase 2: Verbunden - Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill - Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern - Noch trennbar — aber mit Verlust: - Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren - Organische Mutationen beider bleiben erhalten - *(optional, noch offen)* Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung ### Phase 3: Fusioniert ★ - Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"** - Ab hier gibt es kein Zurück - Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment: - Extra Sockel-Slot, oder - Cooldown-Reduktion, oder - Passiver Effekt --- ## 6. Rarity & Sockel-System ### Rarity-Stufen | Rarity | Symbol | Herkunft | |-----------|--------|----------| | Common | ◇ | Grundskills (Level-up, Händler) | | Uncommon | ◆ | Erste Fusion | | Rare | ◈ | Zweite Fusion | | Epic | ★ | Dritte Fusion | | Legendary | ★★ | Vierte Fusion | ### Fusions-Rarity (RNG) Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor. **Gleiche Rarity fusioniert:** | Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel | |---|---|---| | Eine Stufe höher | Normal | Common + Common → Uncommon | | Zwei Stufen höher | Selten (Glück) | Common + Common → Rare | | Common | Selten (Pech) | Rare + Rare → Common | > **Worst Case ist immer Common** — egal welche Stufe fusioniert wird. > Fusion ist ein echtes Risiko. **Unterschiedliche Rarity fusioniert:** | Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel | |---|---|---| | Die höhere Rarity | Normal | Common + Rare → Rare | | Eine Stufe über der höheren | Selten (Glück) | Common + Rare → Epic | ### Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen: ``` ┌──────────────────────────────────────────────────────┐ │ SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE │ ├──────────────────────┬───────────────────────────────┤ │ Beide Lv 1 │ Hohe Pech-Chance │ │ │ Minimale Glücks-Chance │ ├──────────────────────┼───────────────────────────────┤ │ Beide Lv 3 │ Normale Verteilung │ │ │ Moderate Glücks-Chance │ ├──────────────────────┼───────────────────────────────┤ │ Beide Lv 5 (Max) │ Minimale Pech-Chance │ │ │ Höchste Glücks-Chance │ └──────────────────────┴───────────────────────────────┘ ``` > **Taktische Tiefe:** Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt — > bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion. ### Charakter-Stat "Glück" Der Charakter-Stat **Glück** (siehe [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)) beeinflusst die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level: - Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade - Höheres Glück = geringere Pech-Chance - Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus ### Sockel-System Sockel werden **nicht automatisch vergeben**. Die Rarity bestimmt das **Maximum**, aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der **Resonanz** ab. **Magische Skills:** Max 2 Sockel | Sockel | Voraussetzung | |--------|---------------| | 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion | | 2. Sockel | Ab Epic Rarity, resonanzabhängig | **Physische Skills:** Max 3 Sockel | Sockel | Voraussetzung | |--------|---------------| | 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion | | 2. Sockel | Ab Rare Rarity, resonanzabhängig | | 3. Sockel | Nur Legendary, resonanzabhängig | > **Erinnerung:** Physische Skills haben kein Grundelement — > sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen. ### Resonanz-Faktoren Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird: | Faktor | Beschreibung | |---|---| | **Skill-Level** | Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz | | **Mutation + Element** | Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel) | | **Einsatzhäufigkeit** | Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz | | **Elementare Treffer** | Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus | Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit **Soul Dust erzwingbar**. --- ## 7. Ressourcen-Ökonomie ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ RESSOURCEN │ ├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤ │ 💀 Soul Dust │ 💎 Edelstein │ 🧩 Erinnerungssplitter │ │ │ │ *(optional)* │ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ │ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │ │ • Skills │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │ │ zerstören │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │ │ • Skills │ │ │ │ verlinken (+1) │ │ │ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ │ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │ │ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │ │ Trennung (2-3) │ einsetzen │ in anderen Skill │ │ Händler-Kauf │ für Elemente │ einpflanzen │ └──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────┘ ``` ### Soul Dust Kreislauf ``` Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level) Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren) Trennung ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase) Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust ``` > **Design-Intention:** Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt. > Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf. > Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben. --- ## 8. Vollständiges Beispiel ``` START │ ├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [1 Slot] │ ├── Spielt Heavy Strike oft als Opener │ → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus) │ ├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot │ → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥 │ → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot │ ├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener │ → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt" │ ├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄ │ → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext │ → Fortschrittsbalken füllt sich... │ ├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN │ → Beide verschmelzen zu einem Skill: "Glacial Smash" [2 Slots] │ → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis) │ → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant) │ ├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★ │ → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots │ └── "Glacial Smash" ★ [3 Slots, Hinterhalt, Dampf] ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers ``` --- ## 9. Was macht das System besonders? | Feature | Typisches RPG | Dieses System | |---|---|---| | Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten | | Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills | | Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking | | Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken | | Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie | --- *DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*