# Skill Mastery & Fusion System ### DungeonCrawler — Design Document v1.0 --- ## Idee Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen — sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen. Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills. --- ## 1. Skill Memory Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**: ``` SkillUse { hp_percent: 0.12 // Fast tot beim Einsatz was_opener: true // Erster Treffer im Kampf target_hp_percent: 0.95 // Gegner war fast voll was_moving: false // Stand still time_since_last: 0.3 // Kurz nach anderem Skill last_skill_used: "frostbolt" } ``` Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills und erkennt **dominante Muster**. --- ## 2. Autonome Mutationen Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill: ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ MUTATION ENGINE │ ├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤ │ Muster │ Mutation │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ bei < 30% HP │ "Verzweiflung" │ │ │ → Schaden skaliert mit fehlendem HP │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ als Opener │ "Hinterhalt" │ │ │ → Bonus nur beim ersten Treffer │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ im Stehen │ "Standoff" │ │ │ → Channeling, deutlich mehr Schaden │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 60%+ direkt nach │ "Rhythmus" │ │ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ Kaum genutzt │ "Verblasst" │ │ │ → Schwächer, irgendwann verschwunden│ └──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘ ``` > Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden > völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat. --- ## 3. Sockel & Elemente Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann. Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5). ``` Heavy Strike ┌─────────────────────┐ │ ⚔ Heavy Strike │ │ │ │ Slots: [ 🔥 ][ _ ] │ ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer │ │ │ Mutation: — │ └─────────────────────┘ ``` ### Verschmelzung Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill. Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich. ``` vor Verschmelzung nach Verschmelzung ────────────────── ────────────────── Heavy Strike Heavy Strike 🔥 [ 🔥 ][ _ ] [ _ ][ _ ] (Feuer ist jetzt DNA des Skills) ``` ### Neuer Sockel Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen: ``` Verschmelzung │ ┌──────────┴──────────┐ │ │ Hohe Resonanz Niedrige Resonanz (Element passte zur (Element passte nicht Spielweise) zur Spielweise) │ │ Neuer Sockel Kein Sockel (kostenlos) │ Soul Dust zahlen → Sockel erzwingen ``` ### Grundelemente Nur Grundelemente sind als Edelsteine im Spiel findbar. Alles andere entsteht ausschließlich durch Fusion: ``` 🔥 Feuer 💧 Wasser 🪨 Erde 💨 Wind 🌑 Dunkel ☀ Licht ``` ### Hybrid-Elemente 6 Grundelemente = 15 Kombinationen. Entstehen wenn zwei Skills mit verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar. ``` ╔══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╗ ║ ║ 💧 Wasser║ 🪨 Erde ║ 💨 Wind ║ 🌑 Dunkel║ ☀ Licht ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║ ║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 💧 Wasser║ — ║ ❓ offen ║ ❄ Eis ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║ ╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝ ``` **Bestätigte Kombinationen:** | Kombination | Ergebnis | Effekt-Idee | |---|---|---| | 🔥 + 💧 | 💨 Dampf | Sichtbehinderung, AoE | | 🔥 + 🪨 | 🌋 Lava | Langsam, DOT, hinterlässt Fläche | | 🔥 + 💨 | ⚡ Blitz | Schnell, kettet auf nächsten Gegner | | 🔥 + 🌑 | 🖤 Schwarzfeuer | Ignoriert physische Rüstung, trifft "innen" | | 🔥 + ☀ | 🌟 Plasma | Reine Energie, kein Element das man blocken kann | | 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow | | 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen | **Noch offen (8 Kombinationen):** | Kombination | Kandidaten | |---|---| | 💧 + 🪨 | Schlamm / Sumpf — verlangsamt? | | 💧 + 🌑 | Gift / Säure — DOT, korrodiert Rüstung? | | 💧 + ☀ | Heilung / Reinigung — einziges Support-Element? | | 🪨 + 💨 | Sandsturm — blendet, AoE? | | 🪨 + 🌑 | Verwesung — schwächt Stats? | | 🪨 + ☀ | Natur / Leben — Heilung oder Pflanzen-DOT? | | 💨 + 🌑 | Leere — Silence, blockt Skills? | | 💨 + ☀ | Schall — betäubt, AoE? | --- ## 4. Verheiratungs-System (Skill Linking) Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren Skill werden. ### Die drei Phasen ``` ╔══════════════╗ Zeit & ╔══════════════╗ Spieler ╔══════════════╗ ║ VERLOBT ║ gemeinsame → ║ VERBUNDEN ║ entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║ ║ ║ Nutzung ║ ║ ║ ║ ║ Skill A ● ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill B ● ║ ║ (1 Skill) ║ ║ (permanent) ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ beide einzeln║ ║ noch trennbar ║ untrennbar ║ ║ spielbar ║ ║ (mit Kosten)║ ║ + Bonus ★ ║ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝ kostenlos Soul Dust + kein Zurück trennbar Erinnerungssplitter (optional) ``` ### Phase 1: Verlobt - Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar** - Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander - Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt - Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen - Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind ``` [Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄] eigener Skill eigener Skill läuft weiter läuft weiter ``` ### Phase 2: Verbunden - Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill - Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern - Noch trennbar — aber mit Verlust: - Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren - Organische Mutationen beider bleiben erhalten - *(optional, noch offen)* Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung ### Phase 3: Fusioniert ★ - Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"** - Ab hier gibt es kein Zurück - Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment: - Extra Sockel-Slot, oder - Cooldown-Reduktion, oder - Passiver Effekt --- ## 5. Rarity & Generationen *(optional — noch nicht final)* > **Status:** Idee, noch nicht entschieden ob und wie es umgesetzt wird. Eine mögliche Richtung: Skills erben Rarity von ihren Eltern — **Generationen werden mächtiger**: ``` Generation 0 Generation 1 Generation 2 (Basis-Skills) (erste Fusion) (zweite Fusion) Heavy Strike Glacial Smash Titan's Wrath [Common ◇] ──┐ [Rare ◆ ] ──┐ [Epic ◈ ] ├─→ ├─→ Frostbolt │ Soulburn │ ... [Common ◇] ──┘ [Rare ◆ ] ──┘ ↑ hat 2 Sockel ↑ hat 3 Sockel ``` | Rarity | Symbol | Max. Sockel | Herkunft | |-----------|--------|-------------|------------------------| | Common | ◇ | 1 | Basis-Skills | | Rare | ◆ | 2 | Erste Fusion | | Epic | ◈ | 3 | Zweite Fusion | | Legendary | ★ | 4 | Dritte Fusion oder mehr| --- ## 6. Ressourcen-Ökonomie ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ RESSOURCEN │ ├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤ │ 💀 Soul Dust │ 💎 Edelstein │ 🧩 Erinnerungssplitter │ │ │ │ *(optional)* │ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ │ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │ │ Ungenutzte │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │ │ Skills auflösen │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ │ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │ │ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │ │ Scheidungskosten │ einsetzen │ in anderen Skill │ │ │ für Elemente │ einpflanzen │ └──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘ ``` > Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt > und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz. > Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht. --- ## 7. Vollständiges Beispiel ``` START │ ├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [1 Slot] │ ├── Spielt Heavy Strike oft als Opener │ → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus) │ ├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot │ → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥 │ → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot │ ├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener │ → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt" │ ├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄ │ → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext │ → Fortschrittsbalken füllt sich... │ ├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN │ → Beide verschmelzen zu einem Skill: "Glacial Smash" [2 Slots] │ → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis) │ → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant) │ ├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★ │ → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots │ └── "Glacial Smash" ★ [3 Slots, Hinterhalt, Dampf] ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers ``` --- ## 8. Was macht das System besonders? | Feature | Typisches RPG | Dieses System | |---|---|---| | Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten | | Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills | | Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking | | Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken | | Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie | --- *DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*