docs: SKILL_SYSTEM.md - vollständiges Design-Dokument mit Grafiken

Eigenständiges Dokument zur Präsentation des Skill Mastery & Fusion Systems:
Skill Memory, Mutationen, Sockel/Elemente, Verheiratungs-Phasen, Rarity,
Ressourcen-Ökonomie und vollständiges Beispiel

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Andre 2026-03-18 21:59:25 +01:00
parent 70c2ea7188
commit cebdd3981b

284
SKILL_SYSTEM.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,284 @@
# Skill Mastery & Fusion System
### DungeonCrawler — Design Document v1.0
---
## Idee
Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen —
sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig
und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen.
Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.
---
## 1. Skill Memory
Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:
```
SkillUse {
hp_percent: 0.12 // Fast tot beim Einsatz
was_opener: true // Erster Treffer im Kampf
target_hp_percent: 0.95 // Gegner war fast voll
was_moving: false // Stand still
time_since_last: 0.3 // Kurz nach anderem Skill
last_skill_used: "frostbolt"
}
```
Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills
und erkennt **dominante Muster**.
---
## 2. Autonome Mutationen
Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ MUTATION ENGINE │
├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
│ Muster │ Mutation │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ bei < 30% HP "Verzweiflung"
│ │ → Schaden skaliert mit fehlendem HP │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ als Opener │ "Hinterhalt" │
│ │ → Bonus nur beim ersten Treffer │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ im Stehen │ "Standoff" │
│ │ → Channeling, deutlich mehr Schaden │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ direkt nach │ "Rhythmus" │
│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │
│ │ → Schwächer, irgendwann verschwunden│
└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
```
> Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden
> völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat.
---
## 3. Sockel & Elemente
Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
Die Anzahl der Slots hängt von der Rarity des Skills ab.
```
Heavy Strike [Rare ◆]
┌─────────────────────┐
│ ⚔ Heavy Strike │
│ │
│ Slots: [ 🔥 ][ _ ] │ ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer
│ │
│ Mutation: — │
└─────────────────────┘
```
### Verschmelzung
Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill.
Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich.
```
vor Verschmelzung nach Verschmelzung
────────────────── ──────────────────
Heavy Strike Heavy Strike 🔥
[ 🔥 ][ _ ] [ _ ][ _ ]
(Feuer ist jetzt DNA des Skills)
```
### Neuer Sockel
Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen:
```
Verschmelzung
┌──────────┴──────────┐
│ │
Hohe Resonanz Niedrige Resonanz
(Element passte zur (Element passte nicht
Spielweise) zur Spielweise)
│ │
Neuer Sockel Kein Sockel
(kostenlos) │
Soul Dust zahlen
→ Sockel erzwingen
```
### Hybrid-Elemente
Wenn zwei Skills mit verschiedenen Elementen fusionieren (siehe Kapitel 4),
entstehen neue Hybrid-Elemente die es als reine Elemente nicht gibt:
```
🔥 Feuer + ❄ Eis = 💨 Dampf / 🌊 Schmelze
🌑 Dunkel + ☀ Licht = ⚖ Gleichgewicht
⚡ Blitz + 🪨 Erde = 🧲 Magnetismus
🔥 Feuer + ⚡ Blitz = 🌟 Plasma
```
---
## 4. Verheiratungs-System (Skill Linking)
Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
Skill werden.
### Die drei Phasen
```
╔══════════════╗ Zeit & ╔══════════════╗ Spieler ╔══════════════╗
║ VERLOBT ║ gemeinsame → ║ VERBUNDEN ║ entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║
║ ║ Nutzung ║ ║ ║ ║
║ Skill A ● ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill AB ║
║ Skill B ● ║ ║ (1 Skill) ║ ║ (permanent) ║
║ ║ ║ ║ ║ ║
║ beide einzeln║ ║ noch trennbar ║ untrennbar ║
║ spielbar ║ ║ (mit Kosten)║ ║ + Bonus ★ ║
╚══════════════╝ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝
kostenlos Soul Dust + kein Zurück
trennbar Erinnerungssplitter
```
### Phase 1: Verlobt
- Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar**
- Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander
- Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt
- Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen
- Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind
```
[Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄]
eigener Skill eigener Skill
läuft weiter läuft weiter
```
### Phase 2: Verbunden
- Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill
- Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern
- Rarity steigt automatisch (Kind ist seltener als Eltern)
- Noch trennbar — aber mit Verlust:
- Erinnerungssplitter zurück (nicht beide Original-Skills)
- Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren
- Organische Mutationen beider bleiben erhalten
### Phase 3: Fusioniert ★
- Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"**
- Ab hier gibt es kein Zurück
- Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment:
- Extra Sockel-Slot, oder
- Cooldown-Reduktion, oder
- Passiver Effekt
---
## 5. Rarity & Generationen
Skills erben Rarity von ihren Eltern — **Generationen werden mächtiger**:
```
Generation 0 Generation 1 Generation 2
(Basis-Skills) (erste Fusion) (zweite Fusion)
Heavy Strike Glacial Smash Titan's Wrath
[Common ◇] ──┐ [Rare ◆ ] ──┐ [Epic ◈ ]
├─→ ├─→
Frostbolt │ Soulburn │ ...
[Common ◇] ──┘ [Rare ◆ ] ──┘
↑ hat 2 Sockel ↑ hat 3 Sockel
```
| Rarity | Symbol | Max. Sockel | Herkunft |
|-----------|--------|-------------|------------------------|
| Common | ◇ | 1 | Basis-Skills |
| Rare | ◆ | 2 | Erste Fusion |
| Epic | ◈ | 3 | Zweite Fusion |
| Legendary | ★ | 4 | Dritte Fusion oder mehr|
---
## 6. Ressourcen-Ökonomie
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ RESSOURCEN │
├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤
│ 💀 Soul Dust │ 💎 Edelstein │ 🧩 Erinnerungssplitter│
├──────────────────┼──────────────┼───────────────────────┤
│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │
│ Ungenutzte │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │
│ Skills auflösen │ / gefunden │ Skills │
├──────────────────┼──────────────┼───────────────────────┤
│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │
│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │
│ Scheidungskosten │ einsetzen │ in anderen Skill │
│ │ für Elemente │ einpflanzen │
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘
```
> Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt
> und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz.
> Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht.
---
## 7. Vollständiges Beispiel
```
START
├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [Common ◇, 1 Slot]
├── Spielt Heavy Strike oft als Opener
│ → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus)
├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot
│ → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥
│ → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot
├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener
│ → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt"
├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄
│ → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext
│ → Fortschrittsbalken füllt sich...
├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN
│ → Neuer Skill entsteht: "Glacial Smash" [Rare ◆, 2 Slots]
│ → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis)
│ → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant)
├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★
│ → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots
└── "Glacial Smash" ★ [Rare ◆→ Epic ◈, 3 Slots, Hinterhalt, Dampf]
ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers
```
---
## 8. Was macht das System besonders?
| Feature | Typisches RPG | Dieses System |
|---|---|---|
| Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten |
| Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills |
| Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking |
| Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken |
| Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie |
---
*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*