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4182eea3ac Add DungeonGate asset, Blender MCP config und Claude settings
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-04-06 15:14:53 +02:00
08c506a3a8 World: Medieval Town + Fantasy Door Gate, alte Platzhalter entfernt
- medieval_town.glb als Stadt-Asset eingefügt (4% Skalierung)
- fantasy_door_model.glb ersetzt das alte CSG-DungeonGate
- Boden-Shader entfernt (Stadt hat eigenen Boden)
- Unsichtbarer Kollisionsboden (2500x2500) hinzugefügt
- WorldEnvironment mit Sky, Fog, SSAO, Glow aus Szene statt Code
- Alte CSG-Objekte entfernt (Mountain, Rocks, Trees)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-22 13:06:26 +01:00
d77dc6d3da Audio: Finale SFX hinzugefügt, alte MusicGen-Tests entfernt
Neue Sounds (48kHz, getrimmt):
- auto_attack_002_48000hz.wav
- heavy_strike_003_48000hz.wav

Alte unbenannte MusicGen-Testdateien entfernt.
Intro7.mp3 bleibt als Menü-Musik.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 20:55:23 +01:00
e44f4368af AudioCraft: Parameter-Ranges korrigiert, Note-Guides, Menü-Musik
- nodes.py: Best-Practice Ranges (temperature 0.1-2.0, cfg_coef 0.5-10.0, top_k 10-500, extend_stride 5-28)
- workflow_music.json: Parameter Guide als Note-Node, Default-Werte angepasst
- workflow_sfx.json: SFX Parameter Guide als Note-Node hinzugefügt
- main_menu.gd: Menü-Musik (intro7.mp3) mit Loop und Stop bei Spielstart
- Diverse Godot-Projektdateien aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 16:01:17 +01:00
4b1d1eeba6 Fähigkeitenbuch mit Dark Fantasy Skillbook Hintergrundbild
- skillbook.png als Hintergrund-TextureRect im Skill Panel
- Panel vergrößert (440x620), zentriert
- Panel-Background transparent, Inhalt mit Padding zum Rahmen

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:06:09 +01:00
2096a18cd1 Hauptmenü Vollbild-Hintergrundbild mit Dark Fantasy Artwork
- Background+GameName.png, Background.png, Banner.png hinzugefügt
- main_menu.tscn: TextureRect als Vollbild-Hintergrund (skaliert automatisch),
  Buttons auf semi-transparentem Panel unten links
- main_menu.gd: lädt bevorzugt Background+GameName, Fallback auf Background/Banner

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:54:48 +01:00
cbf50b56bf Redesign Klassenauswahl mit Portraits und Klassen-Lore
- class_selection_menu.tscn: Vollbild-Layout mit dunklem Hintergrund
- class_selection_menu.gd: Karten dynamisch per Code erzeugt mit Portrait,
  Lore-Text, Gameplay-Beschreibung, Flavor-Zitat, Stats und Auswahl-Button
- Drei Klassen-Portraits hinzugefügt: Warrior.png, Schurke.png, Magier.png
- Hover- und Auswahl-Highlighting per StyleBoxFlat

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:34:27 +01:00
48bfe1a83f feat: Restliche Icons eingebaut (Autoattack, Wirbelwind, Zornfesseln)
- Alle 8 Krieger-Skills haben jetzt PNG Icons im Dark Fantasy Stil

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:22:22 +01:00
ccf2835cef feat: Echte PNG Icons für Krieger-Skills eingebaut
- Heavy Strike, Tektonischer Schlag, Berserker, Blutrausch, Durchbeißen
- Icons aus assets/Icons/ (ChatGPT generiert, Dark Fantasy Stil)
- Wirbelwind, Zornfesseln, Autoattack noch SVG (Icons fehlen noch)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:53:51 +01:00
12b70c7498 Overworld, Dungeon-System, Goblin-Modell, NavMesh-Pathfinding, Kamera-Kollision
- Overworld: Gras-Terrain mit Noise-Shader, Berg, Dungeon-Tor, Felsen, Bäume
- Dungeon: Prozedurale Generierung (Grid, Räume, L-Gänge), Multi-Ebenen mit Persistenz
- Portal-System: Blau (zurück/raus), Rot (tiefer), Auswahl-UI ab Ebene 2+
- Gegner: Goblin-Modell + Animationen statt Warrior, Capsule angepasst
- NavMesh: Manuell gebautes NavigationMesh im Dungeon mit Wand-Margin und shared Vertices
- Pathfinding: Gegner nutzen NavigationAgent3D, laufen um Wände herum
- Leash-System: Gegner verlieren Aggro ab 30 Einheiten vom Spawn
- Kamera-Kollision: Raycast verhindert Durchsehen durch Wände, ignoriert Gegner
- Respawn-Timer auf 60s, Death-Timer auf 10s erhöht
- Dokumentation aktualisiert (Dungeon, NavMesh, Goblin, Kamera)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 01:51:07 +01:00
3766be4017 Trink-Animation, Enemy-Level-Skalierung, Droprates angepasst
- Drinking-Animation beim Trank-Benutzen (0.3s Blend, 0.7x Speed)
- Bewegung bricht Trinken ab, Skills blockiert während Trinken
- Enemy mob_level mit Skalierung: HP +30%, Schaden +20%, XP +40%, Gold +50% pro Level
- Droprates gesenkt: Equipment 5%, HP-Trank 15%, Mana-Trank 10%
- Spieler startet mit 3 Heiltränken auf Slot 3

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 01:56:54 +01:00
9ed18e034c Waffen-Modell an Spielerhand via BoneAttachment3D
Schwert (medieval_sword.glb) wird zur Laufzeit an mixamorig_RightHand
gehängt. Modell erscheint/verschwindet beim Ausrüsten/Ablegen.
Equipment-Ressource um model_scene Property erweitert.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 01:25:19 +01:00
e4efb239f2 Enemy-System komplett überarbeitet, Kamera-Steuerung verbessert
- Enemy: Neues castle_guard_01 Modell mit Animationen (idle, walk, run, autoattack, death, turn)
- Enemy: Patrol-KI mit Turn-Animationen beim Richtungswechsel, 5s idle nach Spawn
- Enemy: Aggro durch Detection Range (15m) und Schadens-Aggro, Patrol→Chase Übergang
- Enemy: Respawn nach 5s am Spawnpunkt, XP-Vergabe beim Tod
- Kamera: LMB frei drehen (umschauen) auch mit markiertem Ziel
- Kamera: RMB Lock-On temporär aufheben zum Weglaufen
- Kamera: LMB-Klick auf freie Fläche visiert Ziel ab
- Kamera: Drag vs Klick Unterscheidung (< 5px Bewegung = Klick)
- Autoattack greift automatisch wieder an wenn Ziel zurück in Range
- Player zur Gruppe "player" hinzugefügt für Enemy-Detection
- Dokumentation vollständig aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 00:56:14 +01:00
394b3a89b8 Souls/RPG-Hybrid Bewegungssystem, Kamera, Animationen & Dokumentation
Bewegung:
- Souls-Modus (kein Ziel): Charakter dreht sich zur Laufrichtung relativ zu
  camera_pivot.world_yaw; bei RMB gehalten → Strafe statt Drehung
- Walk-Toggle (NumLock): RPG-Strafe-Modus mit langsamerer Geschwindigkeit
- Lock-On (Ziel markiert): Spieler dreht sich smooth zum Gegner, WASD = Strafe
- Ausweichrolle (Shift): rollt in Eingaberichtung (world_yaw-relativ im Souls-Modus)
- Sofort-180°-Snap statt animierter Drehung bei >150° Winkelunterschied

Kamera (camera_pivot.gd):
- world_yaw: absolute Weltausrichtung, unabhängig von Spielerrotation (kein Feedback-Loop)
- LMB gehalten: Kamera orbitet, Spieler dreht sich nicht
- RMB gehalten: Spieler + Kamera drehen sich gemeinsam
- Soft Lock-On: camera_pivot dreht Spieler smooth zum Ziel

Animationen:
- Neue FBX-Animationen: Quick Roll, Running Jump, Walking Jump,
  Running Strafe L/R, Running Turn 180
- Animationen im Souls-Modus: immer "run" vorwärts; S = walk_back
- Root-Motion-Strip: XZ-Bewegung auf Knochen-Tracks wird genullt

Welt:
- Boden-Shader: Schachbrettmuster in World-Space (INV_VIEW_MATRIX)
- ProceduralSkyMaterial + WorldEnvironment per Code
- Alte assets/animations und assets/models durch Warrior+Animation ersetzt

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 22:26:10 +01:00
716816e1e5 Merge branch 'master' of http://git.andresaiko.de:3000/Maplpapl/DungeonCrawler 2026-03-16 18:06:12 +01:00
f42a70220f Add Kenney asset files
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 18:06:05 +01:00
f86ace9585 add new aninmations 2026-03-15 23:34:33 +01:00
3bdd0780c5 Mixamo Warrior-Modell mit Animationen, Zauberstab-Icon und Magier-Skills
- Kenney-Modelle durch Mixamo Warrior (warrior.fbx) für Player und Enemy ersetzt
- Animations-System: Lädt Walking, Strafe, Jump, Autoattack, Heavy Strike, Dying aus separaten FBX-Dateien
- Player: Bewegungsanimationen (walk/strafe/jump) + Kampfanimationen (autoattack/heavy_strike/die)
- Enemy: Walk-Animation für Patrol/Chase, Autoattack-Animation, Death-Animation mit Verzögerung
- Zauberstab-Icon (wand_icon.svg) erstellt und in Magier-Skills verknüpft
- Frostblitz und Zauberstab als klassenspezifische Magier-Skills dokumentiert
- Castbar-System, Gegner-Aggro bei Schaden und Drag&Drop in Dokumentation ergänzt
- Enemy patrouilliert jetzt auch ohne Spieler-Referenz

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 22:44:31 +01:00