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12b70c7498 Overworld, Dungeon-System, Goblin-Modell, NavMesh-Pathfinding, Kamera-Kollision
- Overworld: Gras-Terrain mit Noise-Shader, Berg, Dungeon-Tor, Felsen, Bäume
- Dungeon: Prozedurale Generierung (Grid, Räume, L-Gänge), Multi-Ebenen mit Persistenz
- Portal-System: Blau (zurück/raus), Rot (tiefer), Auswahl-UI ab Ebene 2+
- Gegner: Goblin-Modell + Animationen statt Warrior, Capsule angepasst
- NavMesh: Manuell gebautes NavigationMesh im Dungeon mit Wand-Margin und shared Vertices
- Pathfinding: Gegner nutzen NavigationAgent3D, laufen um Wände herum
- Leash-System: Gegner verlieren Aggro ab 30 Einheiten vom Spawn
- Kamera-Kollision: Raycast verhindert Durchsehen durch Wände, ignoriert Gegner
- Respawn-Timer auf 60s, Death-Timer auf 10s erhöht
- Dokumentation aktualisiert (Dungeon, NavMesh, Goblin, Kamera)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 01:51:07 +01:00
e4efb239f2 Enemy-System komplett überarbeitet, Kamera-Steuerung verbessert
- Enemy: Neues castle_guard_01 Modell mit Animationen (idle, walk, run, autoattack, death, turn)
- Enemy: Patrol-KI mit Turn-Animationen beim Richtungswechsel, 5s idle nach Spawn
- Enemy: Aggro durch Detection Range (15m) und Schadens-Aggro, Patrol→Chase Übergang
- Enemy: Respawn nach 5s am Spawnpunkt, XP-Vergabe beim Tod
- Kamera: LMB frei drehen (umschauen) auch mit markiertem Ziel
- Kamera: RMB Lock-On temporär aufheben zum Weglaufen
- Kamera: LMB-Klick auf freie Fläche visiert Ziel ab
- Kamera: Drag vs Klick Unterscheidung (< 5px Bewegung = Klick)
- Autoattack greift automatisch wieder an wenn Ziel zurück in Range
- Player zur Gruppe "player" hinzugefügt für Enemy-Detection
- Dokumentation vollständig aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 00:56:14 +01:00
394b3a89b8 Souls/RPG-Hybrid Bewegungssystem, Kamera, Animationen & Dokumentation
Bewegung:
- Souls-Modus (kein Ziel): Charakter dreht sich zur Laufrichtung relativ zu
  camera_pivot.world_yaw; bei RMB gehalten → Strafe statt Drehung
- Walk-Toggle (NumLock): RPG-Strafe-Modus mit langsamerer Geschwindigkeit
- Lock-On (Ziel markiert): Spieler dreht sich smooth zum Gegner, WASD = Strafe
- Ausweichrolle (Shift): rollt in Eingaberichtung (world_yaw-relativ im Souls-Modus)
- Sofort-180°-Snap statt animierter Drehung bei >150° Winkelunterschied

Kamera (camera_pivot.gd):
- world_yaw: absolute Weltausrichtung, unabhängig von Spielerrotation (kein Feedback-Loop)
- LMB gehalten: Kamera orbitet, Spieler dreht sich nicht
- RMB gehalten: Spieler + Kamera drehen sich gemeinsam
- Soft Lock-On: camera_pivot dreht Spieler smooth zum Ziel

Animationen:
- Neue FBX-Animationen: Quick Roll, Running Jump, Walking Jump,
  Running Strafe L/R, Running Turn 180
- Animationen im Souls-Modus: immer "run" vorwärts; S = walk_back
- Root-Motion-Strip: XZ-Bewegung auf Knochen-Tracks wird genullt

Welt:
- Boden-Shader: Schachbrettmuster in World-Space (INV_VIEW_MATRIX)
- ProceduralSkyMaterial + WorldEnvironment per Code
- Alte assets/animations und assets/models durch Warrior+Animation ersetzt

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 22:26:10 +01:00
3bdd0780c5 Mixamo Warrior-Modell mit Animationen, Zauberstab-Icon und Magier-Skills
- Kenney-Modelle durch Mixamo Warrior (warrior.fbx) für Player und Enemy ersetzt
- Animations-System: Lädt Walking, Strafe, Jump, Autoattack, Heavy Strike, Dying aus separaten FBX-Dateien
- Player: Bewegungsanimationen (walk/strafe/jump) + Kampfanimationen (autoattack/heavy_strike/die)
- Enemy: Walk-Animation für Patrol/Chase, Autoattack-Animation, Death-Animation mit Verzögerung
- Zauberstab-Icon (wand_icon.svg) erstellt und in Magier-Skills verknüpft
- Frostblitz und Zauberstab als klassenspezifische Magier-Skills dokumentiert
- Castbar-System, Gegner-Aggro bei Schaden und Drag&Drop in Dokumentation ergänzt
- Enemy patrouilliert jetzt auch ohne Spieler-Referenz

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 22:44:31 +01:00
1616431d1c inventory angefangen 2026-03-15 00:38:53 +01:00
5addad0b8c Initial commit: DungeonCrawler Grundgerüst
- Third-Person Spieler mit WASD-Bewegung und Kamerasteuerung (RMB + Mausrad-Zoom)
- HP-System mit Healthbar und Aktionsleiste (Slots 1-9)
- Autoattack-System: Linksklick markiert Ziel, Rechtsklick markiert + greift an
- Waffensystem-Basis: Schaden basiert auf ausgerüsteter Waffe (unbewaffnet = 1)
- Gegner-KI: läuft auf Spieler zu, greift bei Reichweite an, zeigt HP-Label bei Markierung
- Ressourcen-Klassen: Attack und Weapon

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-14 15:35:13 +01:00