- Krieger Skill-Tabelle mit allen 8 Skills + Kosten/Effekten - Wut-System erklärt (Aufbau, Verfall, Berserker-Ausnahme) - Gegner-Debuffs (apply_slow, apply_pull) - HUD-Tabelle aktualisiert (XP-Bar unter Actionbar, Slot-Nummern) Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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# DungeonCrawler – Projektdokumentation
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## Übersicht
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DungeonCrawler ist ein Third-Person Action-RPG entwickelt in Godot 4.
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Spieler können solo oder in einer Gruppe von bis zu 6 Spielern Dungeons erkunden,
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Gegner bekämpfen und ihre Charaktere mit verschiedenen Klassen und Ausrüstungen anpassen.
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## Technologie
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- **Engine:** Godot 4 (GDScript)
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- **Perspektive:** Third-Person
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- **Plattform:** PC (Windows)
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## Steuerung
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| Taste | Aktion |
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|---|---|
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| W / A / S / D | Bewegen |
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| Mausrad | Kamera zoomen (min 5, max 20) |
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| LMB gehalten + Mausbewegung | Kamera frei drehen (umschauen), Charakter bleibt in Position |
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| LMB Klick auf Gegner | Ziel markieren |
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| LMB Klick auf freie Fläche | Ziel abvisieren |
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| RMB gehalten + Mausbewegung | Spieler + Kamera drehen (auch mit Target → weglaufen) |
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| RMB Klick auf Gegner | Ziel markieren + Autoattack starten |
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| 1 – 9 | Aktionsleiste Slots (Skills + Consumables, frei belegbar) |
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| C | Charakter-Panel (Stats + Equipment) |
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| I | Inventar öffnen/schließen |
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| P | Fähigkeiten-Panel (alle Skills, Drag auf Aktionsleiste) |
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| Leertaste | Springen |
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| NumLock | Walk/Run umschalten |
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## Szenen-Struktur
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### world.tscn
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Hauptszene der Spielwelt. Zeigt bei Start das Hauptmenü (Einstellungen), dann Klassenauswahl.
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Enthält Overworld (Gras-Terrain, Berg, Dungeon-Tor, Felsen, Bäume) und generiert Dungeon-Ebenen zur Laufzeit.
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```
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World (Node3D)
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├── Player (player.tscn)
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├── Enemy (enemy.tscn) # Overworld-Gegner
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├── Boden (StaticBody3D) # Gras-Terrain mit Noise-Shader
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│ ├── MeshInstance3D
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│ └── CollisionShape3D
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├── DirectionalLight3D
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├── NavigationRegion3D # Overworld NavMesh (im Editor backen!)
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├── Mountain (CSGCombiner3D) # Berg mit 4 CSGSphere3D, use_collision
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├── DungeonGate # Tor zum Dungeon (Area3D + Label)
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│ ├── GateArea (Area3D)
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│ └── GateLabel (Label3D)
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├── Rocks (9x CSGSphere3D)
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├── Trees (6x CSGCylinder3D + CSGSphere3D)
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└── [DungeonContainer] (zur Laufzeit) # Wird bei Dungeon-Eintritt generiert
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├── DungeonNavRegion (NavigationRegion3D)
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├── Floor/Wall/Ceiling Tiles (CSGBox3D)
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├── Enemies
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├── ReturnPortal (Area3D)
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└── DeeperPortal (Area3D)
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```
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### player.tscn
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Der Spielercharakter mit allen UI-Panels.
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```
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Player (CharacterBody3D)
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├── Model (Node3D)
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│ └── castle_guard_01 (Mixamo FBX mit Skeleton3D + AnimationPlayer)
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├── CollisionShape3D
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├── CameraPivot (Node3D + camera_pivot.gd)
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│ └── Camera3D
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└── HUD (hud.tscn)
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```
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UI-Panels (CharacterPanel, InventoryPanel, LootWindow, SkillPanel) werden zur Laufzeit erstellt.
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### enemy.tscn
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Ein Gegner (Goblin-Modell) mit Patrol-KI, NavMesh-Pathfinding und Kampf-Animationen.
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```
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Enemy (CharacterBody3D)
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├── Model (goblin_d_shareyko.fbx — Goblin mit Skeleton3D + AnimationPlayer)
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├── CollisionShape3D (CapsuleShape3D, radius=0.35, height=1.4)
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├── NavigationAgent3D (radius=0.4, für NavMesh-Pfadfindung)
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└── HealthDisplay (Node3D)
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└── Label3D
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```
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## Kamera-System (camera_pivot.gd)
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### Modi
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| Situation | Verhalten |
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|---|---|
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| Kein Ziel, LMB gehalten | Kamera orbitet frei, Spieler dreht sich nicht |
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| Kein Ziel, RMB gehalten | Spieler + Kamera drehen sich gemeinsam |
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| Ziel markiert, nichts gedrückt | Soft Lock-On: Spieler dreht sich smooth zum Ziel |
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| Ziel markiert, LMB gehalten | Lock-On pausiert, Kamera frei drehbar (umschauen) |
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| Ziel markiert, RMB gehalten | Lock-On pausiert, Spieler+Kamera drehen (weglaufen) |
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Lock-On springt automatisch zurück sobald LMB/RMB losgelassen wird und Ziel noch markiert ist.
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### Kamera-Kollision
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- Raycast vom Pivot zur gewünschten Kameraposition
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- Bei Wandkollision: Kamera rückt näher an den Spieler (min 1.0 Abstand)
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- Ignoriert CharacterBody3D (Gegner) — nur Wände/Terrain
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- Smooth-Zoom zurück wenn Wand nicht mehr im Weg
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## Klassen, Stats & Level-System
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> Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)
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> (Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte, Level-System, Kampf-System, Skills)
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### Hauptmenü (main_menu.gd)
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Wird als erstes angezeigt mit Optionen:
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- **Spielen** — Öffnet Klassenauswahl
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- **Einstellungen** — Auflösung (720p-4K), Fenstermodus (Fenster/Randlos/Vollbild), VSync, Anti-Aliasing (Aus/2x/4x/8x)
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- **Beenden** — Spiel schließen
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## Equipment-System
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### Equipment (equipment.gd)
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Resource-Klasse für alle Ausrüstungsgegenstände.
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**Slots:** HEAD, CHEST, HANDS, LEGS, FEET, WEAPON, OFFHAND
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**Seltenheiten:**
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| Seltenheit | Farbe |
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|---|---|
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| COMMON | Weiß |
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| UNCOMMON | Grün |
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| RARE | Blau |
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| EPIC | Lila |
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**Stats auf Equipment:**
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| Property | Typ | Beschreibung |
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|---|---|---|
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| item_name | String | Name des Items |
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| slot | Slot | Equipment-Slot |
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| rarity | Rarity | Seltenheitsstufe |
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| armor | int | Rüstungswert |
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| strength/agility/intelligence/stamina | int | Stat-Boni |
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| haste | float | Angriffsgeschwindigkeits-Bonus (0.1 = 10%) |
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| min_damage / max_damage | int | Waffenschaden (nur Waffen) |
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| attack_speed | float | Angriffsgeschwindigkeit (nur Waffen) |
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| weapon_range | float | Reichweite (nur Waffen) |
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### Vorhandene Equipment-Items (equipment/)
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- **iron_sword.tres** — Eisenschwert (Waffe)
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- **steel_sword.tres** — Stahlschwert (Waffe, besser)
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- **leather_chest.tres** — Lederrüstung (Brust)
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- **iron_helm.tres** — Eisenhelm (Kopf)
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- **wooden_shield.tres** — Holzschild (Nebenhand)
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### Waffen-Modell am Charakter (BoneAttachment3D)
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- Schwert-Modell (`medieval_sword.glb`) wird zur Laufzeit an die rechte Hand (`mixamorig_RightHand`) des Spielers gehängt
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- Verwendet `BoneAttachment3D` am Skeleton3D des Spielermodells
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- Modell wird beim Ausrüsten einer Waffe (`equip_item`) angezeigt und beim Ablegen entfernt
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- Position/Rotation/Scale werden im Code gesetzt: `Vector3(0.5, 0.2, 0)`, `Vector3(90, 180, 0)`, `Vector3(0.8, 0.8, 0.8)`
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- Funktionen: `_setup_weapon_attachment()`, `_attach_weapon_model()`, `_remove_weapon_model()`
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### Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)
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Zeigt zwei Spalten:
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- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP
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- **Equipment-Spalte:** Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS
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Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.
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## Consumable-System
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### Consumable (consumable.gd)
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Resource-Klasse für verbrauchbare Items (Tränke, Essen, etc.).
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| Property | Typ | Beschreibung |
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|---|---|---|
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| item_name | String | Name des Tranks |
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| effect_type | EffectType | HEAL_HP, RESTORE_MANA, HEAL_AND_MANA |
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| amount | int | Heilungsmenge |
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| cooldown | float | Cooldown nach Benutzung |
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| icon | Texture2D | Icon für UI |
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| stack_size | int | Aktuelle Anzahl im Stack |
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| max_stack | int | Maximale Stack-Größe (20) |
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### Vorhandene Tränke (consumables/)
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- **small_hp_potion.tres** — Kleiner Heiltrank (+50 HP, 40% Drop-Chance)
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- **small_mana_potion.tres** — Kleiner Manatrank (+40 Mana, 25% Drop-Chance)
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### Benutzung
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- **Rechtsklick im Inventar:** Trank direkt benutzen
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- **Shift+Linksklick im Inventar:** Trank auf nächsten freien Aktionsleisten-Slot legen
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- **Taste 3-9:** Trank über Aktionsleiste benutzen
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- HP-Tränke: Nur wenn HP nicht voll, stellt HP wieder her
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- Mana-Tränke: Nur wenn Mana nicht voll, stellt Ressource wieder her
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- **Stacking:** Gleichnamige Tränke werden automatisch gestackt (max 20)
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- **Trink-Animation:** Beim Benutzen wird die Drinking-Animation abgespielt (0.3s Blend, 0.7x Speed)
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- Während des Trinkens: keine Skills, kein weiterer Trank, Bewegung bricht ab
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- **Starter-Tränke:** Spieler startet mit 3 kleinen Heiltränken auf Slot 3
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## Inventar-System
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### Inventory (inventory.gd)
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Resource-Klasse für das Spieler-Inventar.
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- **MAX_SLOTS:** 20 Inventarplätze
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- **Gold:** Währung, wird im HUD angezeigt
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- **Signals:** `inventory_changed`, `gold_changed`
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**Funktionen:**
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| Funktion | Beschreibung |
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|---|---|
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| add_item(item) | Item hinzufügen (false wenn voll) |
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| remove_item(item) | Item entfernen |
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| add_gold(amount) | Gold hinzufügen |
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| spend_gold(amount) | Gold ausgeben (false wenn nicht genug) |
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| is_full() | Prüfen ob Inventar voll |
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| swap_items(a, b) | Zwei Items tauschen |
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| move_item(from, to) | Item verschieben |
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### Inventory Panel (inventory_panel.gd, I-Taste)
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- 5x4 Grid mit Item-Slots
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- Gold-Anzeige im Header
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- Items in Seltenheitsfarbe
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- Tooltips mit vollständigen Item-Stats
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- **Rechtsklick** auf Item: Direkt anlegen (tauscht mit aktuellem Equipment)
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- **Drag & Drop:** Items innerhalb des Inventars verschieben, auf Aktionsleiste ziehen
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## Loot-System
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### LootTable (loot_table.gd)
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Resource die mögliche Drops eines Gegners definiert.
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| Property | Typ | Beschreibung |
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|---|---|---|
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| min_gold | int | Minimaler Gold-Drop |
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| max_gold | int | Maximaler Gold-Drop |
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| possible_drops | Array[LootEntry] | Mögliche Item-Drops |
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### LootEntry (loot_entry.gd)
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Ein einzelner Drop-Eintrag.
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| Property | Typ | Beschreibung |
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|---|---|---|
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| item | Resource | Das droppbare Item (Equipment oder Consumable) |
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| drop_chance | float | Wahrscheinlichkeit (0.0 - 1.0) |
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### Gold-Skalierung nach Enemy-Level
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- `generate_loot(enemy_level)` berechnet Gold: `base_gold * (1.0 + (level-1) * 0.5)`
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- Level 1: x1.0, Level 3: x2.0, Level 5: x3.0
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### Vorhandene LootTables (loot_tables/)
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- **goblin_loot.tres** — 2-8 Gold, Eisenschwert (5%), Lederrüstung (5%), Eisenhelm (5%), Heiltrank (15%), Manatrank (10%)
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- **skeleton_loot.tres** — 5-15 Gold, Stahlschwert (10%), Holzschild (12%), Eisenhelm (15%)
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### LootWindow (loot_window.gd)
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- Erscheint automatisch wenn ein Gegner stirbt
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- Zeigt Gold und gedropte Items
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- Einzelne Items per Klick aufheben
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- "Alles aufheben" Button
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- Gold skaliert mit Gegner-Level
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## Kampfsystem, Skills & UI
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> Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)
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> (Schadensberechnung, Autoattack, Skills, GCD, Krieger-Skills)
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> Skills entwickeln sich über das [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) weiter.
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### Krieger — Wut-System
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- Ressource: **Wut** (0–100, rot), verfällt nach 5s außerhalb Kampf
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- Aufbau: +10 durch Heavy Strike, +15 wenn Schaden genommen
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- Während **Berserker** aktiv: Wut verfällt nicht, Skills kosten keine Wut
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### Krieger — Skills (implementiert)
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| Level | Skill | Kosten | Effekt |
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|---|---|---|---|
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| 1 | Autoattack | — | Basis-Schaden |
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| 1 | Heavy Strike | — | Schaden + 10 Wut, 3s CD |
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| 5 | Tektonischer Schlag | 30 Wut | AoE Radius 4m, Slow 60% für 3s |
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| 10 | Durchbeißen | — | Mit Schild → Schildwall (85% Reduktion); ohne → Trotz (skaliert mit fehlendem HP) |
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| 15 | Blutrausch | 25 Wut | Sofortschaden + Blutung DOT (4/s, 8s) |
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| 20 | Wirbelwind | 40 Wut | AoE Radius 3.5m, hoher Schaden |
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| 28 | Zornfesseln | 35 Wut | Zieht Gegner heran (12m), dann Schlag |
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| 35 | Berserker | Alle Wut (min 50) | 10s: 2× Attackspeed, 25% weniger Schaden; danach 2.5s Crash |
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### Gegner-Debuffs (enemy.gd)
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- `apply_slow(factor, duration)` — Bewegungsgeschwindigkeit reduzieren
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- `apply_pull(source, duration)` — Gegner zu Quelle ziehen, überschreibt KI
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### Global Cooldown (GCD)
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**Formel:** `GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)`
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### UI & Icons
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- Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9), frei belegbar mit Skills und Consumables, mittig unten
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- Drag & Drop: Skills/Tränke zwischen Slots verschieben, aus Leiste rausziehen zum Entfernen
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- Fähigkeiten-Panel (P-Taste): Listet alle verfügbaren Skills, per Drag auf Aktionsleiste ziehen
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- Cooldown-Anzeige: Dunkle Überlagerung + verbleibende Zeit
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- Slot-Nummern (1-9) oben links im Slot sichtbar
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- XP-Leiste direkt unter der Aktionsleiste, gleiche Breite, zeigt "Lv X current/max XP" zentriert
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- Icons: PNG (Dark Fantasy Stil, via ChatGPT generiert) für alle Krieger-Skills
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## Gegner-System (enemy.gd)
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### Stats (Export-Variablen)
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| Stat | Standard |
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|---|---|
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| max_hp | 50 |
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| min_damage / max_damage | 3-7 |
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| attack_range | 2.0 |
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| attack_speed | 2.0s |
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| move_speed | 5.5 (Rennen bei Aggro) |
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| patrol_speed | 1.5 (Laufen bei Patrol) |
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| detection_range | 15.0 |
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| patrol_radius | 8.0 |
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| xp_reward | 20 |
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| mob_level | 1 |
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### Level-Skalierung
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Stats werden in `_ready()` basierend auf `mob_level` skaliert (Basiswerte = Level 1):
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- **HP:** +30% pro Level (`max_hp * (1 + (level-1) * 0.3)`)
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- **Schaden:** +20% pro Level (`damage * (1 + (level-1) * 0.2)`)
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||
- **XP:** +40% pro Level (`xp * (1 + (level-1) * 0.4)`)
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||
- **Gold:** +50% pro Level (in `generate_loot`)
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### KI-Verhalten (State Machine)
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| State | Beschreibung |
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|---|---|
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| IDLE | Wartet (wird initial für 5s nach Spawn verwendet) |
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| PATROL | Läuft zwischen zufälligen Punkten im Spawn-Radius, walk-Animation, Turn-Animationen beim Richtungswechsel |
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| CHASING | Rennt zum Spieler (run-Animation), aktiviert bei detection_range oder Schaden |
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||
| ATTACKING | Steht, dreht sich zum Spieler, greift in attack_speed-Intervallen an |
|
||
| DEAD | Spielt death-Animation, wird nach 10s entfernt |
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||
|
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### Patrol-System
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||
- Enemy patrouilliert um seinen Spawnpunkt im konfigurierbaren Radius
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||
- Wartet 2-5 Sekunden zwischen Patrol-Punkten (idle-Animation)
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||
- Spielt Turn-Animation (left_turn_90 / right_turn_90) vor dem Loslaufen
|
||
- Läuft mit langsamer patrol_speed und walk-Animation
|
||
- Patrol-Ziel wird auf nächsten begehbaren NavMesh-Punkt gesnapped
|
||
- Bei Aggro sofort Wechsel zu run-Animation und move_speed
|
||
|
||
### Pathfinding (NavigationAgent3D)
|
||
- Nutzt `NavigationAgent3D` mit NavMesh-Pfadfindung (Dungeon)
|
||
- Gegner laufen um Wände und Ecken herum zum Spieler
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||
- Pfad wird nur neu berechnet wenn Spieler sich > 1.5 Einheiten bewegt hat (Anti-Flicker)
|
||
- Fallback auf direkte Bewegung wenn kein NavMesh vorhanden (Overworld)
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### Aggro & Leash
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||
- **Detection Range:** Spieler wird automatisch erkannt wenn in 15m Reichweite
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||
- **Schaden-Aggro:** Bei Schaden sofort Wechsel zu CHASING, auch aus PATROL
|
||
- **Leash Range:** Gegner verliert Aggro wenn > 30 Einheiten vom Spawnpunkt entfernt
|
||
- **Spieler-Suche:** Per `get_nodes_in_group("player")`
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||
|
||
### Respawn
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||
- Gegner spawnen nach 60 Sekunden am Ursprungsort neu
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||
- Verwaltet durch world.gd (`_on_enemy_died` Signal)
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||
|
||
### Animationen (Goblin-Modell)
|
||
Werden zur Laufzeit aus FBX-Dateien geladen (assets/Goblin+Animation/):
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||
- idle, walking, standard run, attack, die, left turn 90, right turn 90
|
||
- Root Motion wird automatisch entfernt (`_strip_root_motion`)
|
||
|
||
### Loot-Drops
|
||
- Jeder Gegner hat eine optionale `loot_table` (LootTable Resource)
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||
- Gold skaliert mit Gegner-Level
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||
- Ohne LootTable: Standard-Gold-Drop
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## Animations-System
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||
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### Mixamo-Integration
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||
Charaktermodelle stammen von Mixamo (castle_guard_01.fbx) und werden mit separaten Animations-FBX-Dateien kombiniert.
|
||
|
||
**Lade-Prozess (player.gd / enemy.gd):**
|
||
1. `_setup_animations()` findet den AnimationPlayer im Modell
|
||
2. Jede Animations-FBX wird als PackedScene geladen (`_load_anim_from_fbx`)
|
||
3. Root Motion wird entfernt (`_strip_root_motion` — XZ-Position nullen, Y behalten)
|
||
4. Loop-Modus wird gesetzt (Bewegungsanimationen loopen, Angriff/Tod nicht)
|
||
5. Animation wird der AnimationLibrary hinzugefügt
|
||
|
||
### Spieler-Animationen (assets/Warrior+Animation/)
|
||
| Animation | Datei | Loop | Verwendung |
|
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|---|---|---|---|
|
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| idle | idle.fbx | Ja | Stillstehen |
|
||
| walk | walking.fbx | Ja | Vorwärts laufen |
|
||
| run | running.fbx | Ja | Rennen |
|
||
| walk_back | Walking Backwards.fbx | Ja | Rückwärts laufen |
|
||
| strafe_left | left strafe walking.fbx | Ja | Links seitwärts |
|
||
| strafe_right | right strafe walking.fbx | Ja | Rechts seitwärts |
|
||
| run_strafe_left | Running Left Strafe.fbx | Ja | Rennen links |
|
||
| run_strafe_right | Running Right Strafe run.fbx | Ja | Rennen rechts |
|
||
| jump | jump.fbx | Nein | Springen |
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||
| walk_jump | Walking Jump.fbx | Nein | Sprung beim Laufen |
|
||
| run_jump | Running Jump.fbx | Nein | Sprung beim Rennen |
|
||
| autoattack | Autoattack.fbx | Nein | Autoattack / Zauberstab |
|
||
| heavy_strike | Heavy Strike.fbx | Nein | Heavy Strike Skill |
|
||
| death | Dying Backwards.fbx | Nein | Tod |
|
||
| roll | Quick Roll To Run.fbx | Nein | Ausweichrolle |
|
||
| turn_180 | Running Turn 180.fbx | Nein | 180°-Drehung |
|
||
| turn_left | Left Turn 90.fbx | Nein | 90° links |
|
||
| turn_right | Right Turn 90.fbx | Nein | 90° rechts |
|
||
|
||
### Gegner-Animationen (assets/Goblin+Animation/)
|
||
| Animation | Datei | Loop | Verwendung |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| idle | idle.fbx | Ja | Stillstehen |
|
||
| walk | walking.fbx | Ja | Patrol-Laufen |
|
||
| run | standard run.fbx | Ja | Rennen (Aggro) |
|
||
| autoattack | attack.fbx | Nein | Angriff |
|
||
| death | die.fbx | Nein | Tod |
|
||
| turn_left | left turn 90.fbx | Nein | 90° links (Patrol) |
|
||
| turn_right | right turn 90.fbx | Nein | 90° rechts (Patrol) |
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## HUD (hud.gd)
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| Element | Beschreibung |
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|---|---|
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| HealthBar | Rote HP-Leiste mit Text "aktuell / max" |
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| ResourceBar | Ressourcen-Leiste (Blau=Mana, Gelb=Energie, Rot=Wut), nur sichtbar wenn Klasse eine Ressource hat |
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| ResourceBar | Ressourcen-Leiste oben links (Blau=Mana, Gelb=Energie, Rot=Wut) |
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| GoldLabel | Gold-Anzeige in Goldfarbe oben links |
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| ActionBar | 9 Slots, mittig unten, Icons füllen ganzen Slot, Slot-Nummern oben links |
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| XPBar | Unter der Aktionsleiste, gleiche Breite, Label zentriert: "Lv X XP/max" |
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| Castbar | Zauberbalken über der Aktionsleiste (eigener CanvasLayer, layer 10) |
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## Skill Mastery & Fusion System (Konzept)
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Ein organisches Skill-System bei dem Skills sich wie Lebewesen verhalten — sie erinnern sich, wachsen und können Beziehungen eingehen.
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### Kern-Konzept: Skill Memory
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Jeder Skill speichert Kontext-Schnappschüsse jeder Nutzung:
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- `hp_percent` — Wie viel HP der Spieler bei Nutzung hatte
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- `was_opener` — War es der erste Treffer im Kampf
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- `target_hp_percent` — HP des Ziels bei Nutzung
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- `was_moving` — Ob der Spieler sich bewegte
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- `time_since_last_skill` — Zeit seit dem letzten Skill
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- `last_skill_used` — Welcher Skill davor benutzt wurde
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Nach genug Nutzungen erkennt das System **dominante Muster** und der Skill bekommt eine **Mutation** (eigenständig, ohne Spielereingriff):
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| Muster (60%+ der Nutzungen) | Mutation |
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|---|---|
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| Bei <30% HP | "Verzweiflung" — Schaden skaliert mit fehlendem HP |
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| Als erster Treffer im Kampf | "Hinterhalt" — Bonus nur beim Opener |
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| Im Stehen | "Standoff" — Channeling-Effekt, mehr Schaden |
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| Direkt nach demselben Skill | "Rhythmus" — Combo-Bonus bei Wiederholung |
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| Selten genutzt | "Verblasst" — schwächer, irgendwann weg |
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### Sockel-System
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Spieler können Edelsteine mit Elementen in Sockel-Slots eines Skills einsetzen:
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- **Elemente:** Feuer, Eis, Blitz, Dunkel, Licht
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- Nach X Nutzungen **verschmilzt** der Edelstein mit dem Skill — der Skill trägt das Element dauerhaft
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- **Neuer Sockel** entsteht automatisch bei hoher Resonanz (Element passte zur Spielweise), sonst per Soul Dust erzwingbar
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- **Rarity** bestimmt maximale Sockel-Slots: Common=1, Rare=2, Epic=3, Legendary=4
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**Hybrid-Elemente** durch Verschmelzung zweier Skills:
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| Kombination | Ergebnis |
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|---|---|
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| Feuer + Eis | Dampf / Schmelze |
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| Dunkel + Licht | Gleichgewicht |
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| Blitz + Erde | Magnetismus |
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| Feuer + Blitz | Plasma |
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### Verheiratungs-Phasen (Skill Linking)
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Zwei Skills können verlinkt werden und entwickeln sich gemeinsam weiter:
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```
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VERLOBT → VERBUNDEN → FUSIONIERT ★
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```
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| Phase | Beschreibung |
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|---|---|
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| **Verlobt** | Beide Skills bleiben einzeln spielbar. Teilen Kontext-Erinnerungen. Zusammen gespielt = mehr Resonanz. Jederzeit kostenlos trennbar. |
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| **Verbunden** | Nach ausreichend gemeinsamer Nutzung verschmelzen beide zu EINEM neuen Skill. Trennbar gegen Kosten (Erinnerungssplitter, nicht beide Skills zurück). |
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| **Fusioniert ★** | Spieler markiert bewusst als untrennbar. Kein Zurück. Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment (z.B. extra Sockel-Slot, CD-Reduktion). |
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**Scheidung** (nur für verheiratete/verbundene Skills, nicht für eigenständig mutierte):
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- Verbundene Skills trennen kostet **Soul Dust** + Verlust der während der Ehe entwickelten Elemente
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- Organische Mutationen beider Skills bleiben erhalten
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- Fusioniert ★ = endgültig, keine Scheidung möglich
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### Ressourcen
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| Ressource | Herkunft | Verwendung |
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|---|---|---|
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| **Soul Dust** | Auflösen ungenutzter Skills | Neuen Sockel erzwingen, Scheidungskosten |
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| **Edelsteine** | Gefunden / Gegner-Drops | In Sockel einsetzen für Elemente |
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| **Erinnerungssplitter** | Scheidung verbundener Skills | In anderen Skill "einpflanzen" um Kontext-Geschichte zu übertragen |
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### Rarity-System
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Rarity steigt durch Skill-Generationen (Verbindung/Fusion) — nicht durch Grinding:
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- Kind-Skills aus Verbindungen starten automatisch mit höherer Rarity als ihre Eltern
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- Mehr Rarity = mehr Sockel-Slots = mehr Potential für Elementar-Kombinationen
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## Dungeon-System (world.gd)
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### Überblick
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Prozedural generierte Dungeon-Ebenen innerhalb derselben Szene (kein Szenenwechsel). Overworld wird versteckt, Dungeon als Kind-Nodes generiert. Spieler-State (HP, Inventar, Level) bleibt erhalten.
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### Dungeon-Generierung
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- **Grid-basiert:** 60x60 Zellen, TILE_SIZE = 3.0
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- **Räume:** 6-10 Räume, Größe 4-9 Zellen
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- **Gänge:** L-förmige Korridore zwischen Räumen (Breite 2)
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- **Geometrie:** CSGBox3D für Boden, Wände (Höhe 6.0), Decke, jeweils mit `use_collision`
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- **Beleuchtung:** OmniLight3D pro Raum + Decken-SpotLights in Gängen
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- **Environment:** Eigene WorldEnvironment mit Fog, kein Himmel
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### NavMesh (Navigation)
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- Pro Dungeon-Ebene wird ein `NavigationRegion3D` mit manuell gebautem `NavigationMesh` erstellt
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- Positions-basierte Vertex-Deduplizierung: gleiche Position → gleicher Index → zusammenhängendes NavMesh
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- Wand-Margin (0.5): Kanten an Wänden werden nach innen versetzt, damit Gegner Abstand halten
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- Edge-Connection-Margin auf 0.6 gesetzt
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### Portal-System
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| Portal | Farbe | Funktion |
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|---|---|---|
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| Rückkehr-Portal | Blau | Im ersten Raum, führt eine Ebene hoch oder raus |
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| Deeper-Portal | Rot/Orange | Im letzten Raum, führt eine Ebene tiefer |
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- **Ebene 1:** Rückkehr-Portal → direkt zur Overworld
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- **Ebene 2+:** Rückkehr-Portal → Auswahl: "Eine Ebene hoch" oder "Dungeon verlassen"
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- **Interaktion:** E-Taste, Labels zeigen Ebenen-Info
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### Dungeon-Persistenz
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- Generierte Ebenen werden in `saved_dungeons` Dictionary gespeichert (Level → {grid, rooms})
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- Beim Zurückgehen wird das gespeicherte Layout wiederhergestellt
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- Beim Verlassen des Dungeons werden alle gespeicherten Ebenen gelöscht
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### Gegner im Dungeon
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- Spawnen in Räumen 2 bis N-1 (nicht im Start- und End-Raum)
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- `mob_level = dungeon_level` (steigt mit jeder Ebene)
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- Nutzen NavMesh-Pathfinding um Wände herum
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## Geplante Features
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- [ ] Skill Mastery & Fusion System (siehe Konzept oben)
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- [ ] Wut-Ressource für Krieger
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- [ ] Spell-System (Feuerbälle etc.)
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- [ ] Schadenstypen (Physical, Fire, Ice, Lightning, Poison)
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- [ ] Mehrere Gegnertypen
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- [ ] Multiplayer (bis zu 6 Spieler)
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- [ ] Boss-Gegner
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- [ ] Item-Shop / Händler
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## Projektstruktur
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DungeonCrawler/
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├── assets/
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│ ├── Warrior+Animation/ # Spieler-Charakter + Animationen (castle_guard_01.fbx + FBX)
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│ ├── Goblin+Animation/ # Gegner-Modell + Animationen (goblin_d_shareyko.fbx + FBX)
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||
│ └── kenney_animated-characters-1/ # Kenney Animated Characters Pack
|
||
├── classes/ # Klassen-Definitionen (.tres)
|
||
│ ├── warrior.tres
|
||
│ ├── rogue.tres
|
||
│ └── mage.tres
|
||
├── consumables/ # Verbrauchbare Items (.tres)
|
||
│ ├── small_hp_potion.tres
|
||
│ └── small_mana_potion.tres
|
||
├── equipment/ # Equipment-Items (.tres)
|
||
│ ├── iron_sword.tres
|
||
│ ├── steel_sword.tres
|
||
│ ├── leather_chest.tres
|
||
│ ├── iron_helm.tres
|
||
│ ├── wooden_shield.tres
|
||
│ └── wooden_staff.tres
|
||
├── loot_tables/ # Loot-Tabellen (.tres)
|
||
│ ├── goblin_loot.tres
|
||
│ └── skeleton_loot.tres
|
||
├── icons/ # Icons (SVG)
|
||
│ ├── autoattack_icon.svg
|
||
│ ├── heavy_strike_icon.svg
|
||
│ ├── frostbolt_icon.svg
|
||
│ ├── wand_icon.svg
|
||
│ ├── iron_sword_icon.svg
|
||
│ ├── steel_sword_icon.svg
|
||
│ ├── leather_chest_icon.svg
|
||
│ ├── iron_helm_icon.svg
|
||
│ ├── wooden_shield_icon.svg
|
||
│ ├── wooden_staff_icon.svg
|
||
│ ├── hp_potion_icon.svg
|
||
│ └── mana_potion_icon.svg
|
||
├── camera_pivot.gd # Kamera-Script (Lock-On, freies Drehen, Zoom)
|
||
├── character_class.gd # CharacterClass Resource
|
||
├── character_panel.gd/.tscn # Charakter-Panel (Stats + Equipment)
|
||
├── class_selection_menu.gd/.tscn # Klassenauswahl
|
||
├── consumable.gd # Consumable Resource
|
||
├── enemy.gd / enemy.tscn # Gegner (KI, Patrol, Kampf, Animationen)
|
||
├── equipment.gd # Equipment Resource
|
||
├── hud.gd / hud.tscn # HUD (HP, Ressource, XP, Aktionsleiste, Castbar)
|
||
├── inventory.gd # Inventar Resource
|
||
├── inventory_panel.gd/.tscn # Inventar-Panel (Drag & Drop)
|
||
├── loot_entry.gd # LootEntry Resource
|
||
├── loot_table.gd # LootTable Resource
|
||
├── loot_window.gd/.tscn # Loot-Fenster
|
||
├── main_menu.gd/.tscn # Hauptmenü (Einstellungen)
|
||
├── player.gd / player.tscn # Spieler (Bewegung, Kampf, Skills, UI)
|
||
├── skill_panel.gd/.tscn # Fähigkeiten-Panel
|
||
├── world.gd / world.tscn # Hauptszene (Spawn, Respawn, Sky, Boden)
|
||
└── PROJEKTDOKU.md # Diese Dokumentation
|
||
```
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