DungeonCrawler/SKILL_SYSTEM.md
Andre 463c00f47f Charakter-System ausgelagert, Skill-System massiv erweitert
- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level)
- Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte)
- Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level
- Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln
- Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG
- Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig
- Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis)
- Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung)
- PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 00:27:57 +01:00

27 KiB

Skill Mastery & Fusion System

DungeonCrawler — Design Document v1.0


Idee

Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen — sie erinnern sich, wie sie gespielt wurden, wachsen eigenständig und können Beziehungen mit anderen Skills eingehen.

Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.


1. Skill-Erwerb & Skill-Level

Erwerb

Skills werden beim Levelaufstieg freigeschaltet — immer als Grundskills. Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört.

Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der Grundskill beim Händler nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level.

Level 1  → Heavy Strike
Level 3  → Frostbolt
Level 5  → Shield Bash
Level 8  → ...

Frühes Freischalten durch Spielverhalten

Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem noch nicht freigeschalteten Grundskill stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill vorzeitig freigeschaltet.

Heavy Strike (Lv 1)
  │
  ├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen
  │   → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff"
  │   → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85%
  │
  ├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG
  │
  ├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill)
  │
  └── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen
      → "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill
      → Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt
      → behält Level und Element, verliert die Mutationen

Regeln:

  • Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden
  • Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen)
  • Der Ursprungs-Skill verliert die Mutationen die zur Übereinstimmung geführt haben
  • Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar)
  • Spieler erhält Hinweis: "Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"

Skill-Typen

Typ Beschreibung
Aktiv Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt
Passiv Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration
Kategorie Beschreibung
Physisch Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash
Magisch Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball

Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion. Fusion nur innerhalb desselben Typs: Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv. Aktiv + Passiv ist nicht möglich.

Fusion nur innerhalb derselben Kategorie: Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch. Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt.

Elemente bei physischen Skills: Physische Skills haben von sich aus kein Element. Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten.

Elemente bei magischen Skills: Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus (z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden — das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle. Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion.

Erweiterte Element-Kombinationen: Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert.

Skill-Level

Jeder Skill hat ein eigenes Level (1 bis max), das durch Benutzung steigt. Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.).

Skill-Level    Effekt
───────────    ──────
Lv 1           Basiswerte
Lv 2-4         Skalierung der Grundwerte
Lv 5 (max)     Volle Stärke + bereit für optimale Fusion

Skill-Level bei Fusion

Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die Qualität des fusionierten Skills:

┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│              FUSION-QUALITÄT                           │
├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 5    │ Fusionierter Skill erbt         │
│ (Max)                │ maximale Basiswerte beider       │
│                      │ → stärkstmögliches Ergebnis     │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 3    │ Fusionierter Skill erbt          │
│                      │ mittlere Werte                   │
│                      │ → solides Ergebnis               │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Ein Skill Lv 1,      │ Fusionierter Skill erbt          │
│ anderer Lv 5         │ Durchschnitt beider Level        │
│                      │ → gemischtes Ergebnis            │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 1    │ Fusionierter Skill erbt          │
│                      │ minimale Werte                   │
│                      │ → schwächstes Ergebnis           │
└──────────────────────┴─────────────────────────────────┘

Taktische Entscheidung: Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt, oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis?


2. Skill Memory

Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen Kontext-Schnappschuss:

SkillUse {
    hp_percent:          0.12   // Fast tot beim Einsatz
    was_opener:          true   // Erster Treffer im Kampf
    target_hp_percent:   0.95   // Gegner war fast voll
    was_moving:          false  // Stand still
    time_since_last:     0.3    // Kurz nach anderem Skill
    last_skill_used:     "frostbolt"
}

Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills und erkennt dominante Muster.


3. Autonome Mutationen

Sobald ein Muster bei ≥60% aller Einsätze auftaucht, mutiert der Skill:

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                        MUTATION ENGINE                          │
├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
│ Muster                   │ Mutation                             │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ bei < 30% HP        │ "Verzweiflung"                       │
│                          │  → Schaden skaliert mit fehlendem HP │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ als Opener          │ "Hinterhalt"                         │
│                          │  → Bonus nur beim ersten Treffer     │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ im Stehen           │ "Standoff"                           │
│                          │  → Channeling, deutlich mehr Schaden │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ direkt nach         │ "Rhythmus"                           │
│ demselben Skill          │  → Combo-Bonus bei Wiederholung      │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ Kaum genutzt             │ "Verblasst"                          │
│                          │  → Malus auf Werte (wird schwächer)  │
│                          │  → Verschwindet NICHT von alleine    │
│                          │  → Spieler muss aktiv zerstören      │
│                          │    → gibt Soul Dust zurück           │
└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘

Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat.


4. Sockel & Elemente

Jeder Skill hat Sockel-Slots in die der Spieler Edelsteine einsetzen kann. Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).

  Heavy Strike
  ┌─────────────────────┐
  │  ⚔  Heavy Strike   │
  │                     │
  │  Slots: [ 🔥 ][ _ ] │  ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer
  │                     │
  │  Mutation: —        │
  └─────────────────────┘

Verschmelzung

Nach X Einsätzen mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill. Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich.

vor Verschmelzung          nach Verschmelzung
──────────────────         ──────────────────
Heavy Strike               Heavy Strike 🔥
[ 🔥 ][ _ ]                [ _ ][ _ ]
                           (Feuer ist jetzt DNA des Skills)

Neuer Sockel

Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen:

                    Verschmelzung
                         │
              ┌──────────┴──────────┐
              │                     │
         Hohe Resonanz         Niedrige Resonanz
    (Element passte zur        (Element passte nicht
       Spielweise)              zur Spielweise)
              │                     │
        Neuer Sockel           Kein Sockel
         (kostenlos)                │
                              Soul Dust zahlen
                              → Sockel erzwingen

Grundelemente

Nur Grundelemente sind als Edelsteine im Spiel findbar. Alles andere entsteht ausschließlich durch Fusion:

🔥 Feuer   💧 Wasser   🪨 Erde   💨 Wind   🌑 Dunkel   ☀ Licht

Hybrid-Elemente

6 Grundelemente = 15 Kombinationen. Entstehen wenn zwei Skills mit verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.

╔══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╗
║          ║ 💧 Wasser║ 🪨 Erde  ║ 💨 Wind  ║ 🌑 Dunkel║ ☀ Licht ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣
║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava  ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║
║          ║          ║          ║          ║   feuer  ║          ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 💧 Wasser║    —     ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis   ║ ☠ Gift  ║✨Reinigung║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 🪨 Erde  ║    —     ║    —     ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║
║          ║          ║          ║  sturm   ║  ung     ║          ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 💨 Wind  ║    —     ║    —     ║    —     ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣          ║
║ 🌑 Dunkel║    —     ║    —     ║    —     ║    —     ║ ⚖ Äther  ║
╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝

Bestätigte Kombinationen:

Kombination Ergebnis Effekt-Idee
🔥 + 💧 💨 Dampf Sichtbehinderung, AoE
🔥 + 🪨 🌋 Lava Langsam, DOT, hinterlässt Fläche
🔥 + 💨 Blitz Schnell, kettet auf nächsten Gegner
🔥 + 🌑 🖤 Schwarzfeuer Ignoriert physische Rüstung, trifft "innen"
🔥 + ☀ 🌟 Plasma Reine Energie, kein Element das man blocken kann
💧 + 💨 ❄ Eis Einfrieren, Slow
🌑 + ☀ ⚖ Äther Durchdringt alle Resistenzen

| 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen | | 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) | | 💧 + ☀ | Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten | | 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab | | 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich | | 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade | | 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana | | 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback |

Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid)

Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden. Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills.

Basis-Element + Element Ergebnis Effekt-Idee
❄ Eis + 🔥 Feuer 💥 Explosion Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner
❄ Eis + 🪨 Erde 🏔 Permafrost Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler
❄ Eis + 🌑 Dunkel 🖤 Schwarzeis Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler
Blitz + 💧 Wasser 🌊 Sturmflut AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden
Blitz + 🪨 Erde 🧲 Magnetismus Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden
🌋 Lava + 💨 Wind 🌋 Vulkanausbruch Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche
🌋 Lava + 🌑 Dunkel 🕯 Höllenfeuer Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen
☠ Gift + 🔥 Feuer 💜 Giftgas AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an)
☠ Gift + 🌿 Natur 🍄 Sporen DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt
🫧 Sumpf + ☠ Gift 🐊 Moor Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle
🌿 Natur + ☀ Licht 🌸 Blüte Starker Gruppenheal, HoT-Fläche
🌿 Natur + 🌑 Dunkel 🥀 Dornen Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug
🕳 Leere + ⚖ Äther ♾ Auslöschung Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt
🔔 Schall + Blitz Donnerschlag Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback
Reinigung + 🌑 Dunkel ⚖ Exorzismus Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe

Status: Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing.


5. Verheiratungs-System (Skill Linking)

Zwei Skills können verlinkt werden. Sie gehen eine Beziehung ein und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren Skill werden.

Die drei Phasen

╔══════════════╗     Zeit &      ╔══════════════╗    Spieler     ╔══════════════╗
║   VERLOBT    ║  gemeinsame  →  ║  VERBUNDEN   ║  entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║
║              ║    Nutzung      ║              ║               ║              ║
║  Skill A  ●  ║                 ║   Skill AB   ║               ║   Skill AB   ║
║  Skill B  ●  ║                 ║  (1 Skill)   ║               ║  (permanent) ║
║              ║                 ║              ║               ║              ║
║ beide einzeln║                 ║  noch trennbar              ║  untrennbar  ║
║  spielbar    ║                 ║  (mit Kosten)║               ║  + Bonus ★   ║
╚══════════════╝                 ╚══════════════╝               ╚══════════════╝
    kostenlos                    Soul Dust +                      kein Zurück
    trennbar                  Erinnerungssplitter (optional)

Phase 1: Verlobt

  • Beide Skills bleiben vollständig unabhängig spielbar
  • Sie teilen ihre Kontext-Erinnerungen — beide lernen voneinander
  • Zusammen im selben Kampf eingesetzt = mehr Resonanz = schnellerer Fortschritt
  • Jederzeit kostenlos aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen
  • Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind
  [Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄]
   eigener Skill                      eigener Skill
   läuft weiter                       läuft weiter

Phase 2: Verbunden

  • Beide Skills verschmelzen zu einem neuen Skill
  • Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern
  • Noch trennbar — aber mit Verlust:
    • Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren
    • Organische Mutationen beider bleiben erhalten
    • (optional, noch offen) Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung

Phase 3: Fusioniert ★

  • Spieler markiert bewusst: "Untrennbar"
  • Ab hier gibt es kein Zurück
  • Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment:
    • Extra Sockel-Slot, oder
    • Cooldown-Reduktion, oder
    • Passiver Effekt

6. Rarity & Sockel-System

Rarity-Stufen

Rarity Symbol Herkunft
Common Grundskills (Level-up, Händler)
Uncommon Erste Fusion
Rare Zweite Fusion
Epic Dritte Fusion
Legendary ★★ Vierte Fusion

Fusions-Rarity (RNG)

Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor.

Gleiche Rarity fusioniert:

Ergebnis Wahrscheinlichkeit Beispiel
Eine Stufe höher Normal Common + Common → Uncommon
Zwei Stufen höher Selten (Glück) Common + Common → Rare
Common Selten (Pech) Rare + Rare → Common

Worst Case ist immer Common — egal welche Stufe fusioniert wird. Fusion ist ein echtes Risiko.

Unterschiedliche Rarity fusioniert:

Ergebnis Wahrscheinlichkeit Beispiel
Die höhere Rarity Normal Common + Rare → Rare
Eine Stufe über der höheren Selten (Glück) Common + Rare → Epic

Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance

Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen:

┌──────────────────────────────────────────────────────┐
│           SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE                │
├──────────────────────┬───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 1           │ Hohe Pech-Chance              │
│                      │ Minimale Glücks-Chance         │
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 3           │ Normale Verteilung             │
│                      │ Moderate Glücks-Chance         │
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 5 (Max)     │ Minimale Pech-Chance           │
│                      │ Höchste Glücks-Chance          │
└──────────────────────┴───────────────────────────────┘

Taktische Tiefe: Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt — bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion.

Charakter-Stat "Glück"

Der Charakter-Stat Glück (siehe CHARAKTER_SYSTEM.md) beeinflusst die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level:

  • Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade
  • Höheres Glück = geringere Pech-Chance
  • Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus

Sockel-System

Sockel werden nicht automatisch vergeben. Die Rarity bestimmt das Maximum, aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der Resonanz ab.

Magische Skills: Max 2 Sockel

Sockel Voraussetzung
1. Sockel Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion
2. Sockel Ab Epic Rarity, resonanzabhängig

Physische Skills: Max 3 Sockel

Sockel Voraussetzung
1. Sockel Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion
2. Sockel Ab Rare Rarity, resonanzabhängig
3. Sockel Nur Legendary, resonanzabhängig

Erinnerung: Physische Skills haben kein Grundelement — sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen.

Resonanz-Faktoren

Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird:

Faktor Beschreibung
Skill-Level Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz
Mutation + Element Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel)
Einsatzhäufigkeit Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz
Elementare Treffer Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus

Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit Soul Dust erzwingbar.


7. Ressourcen-Ökonomie

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    RESSOURCEN                           │
├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤
│  💀 Soul Dust    │  💎 Edelstein │  🧩 Erinnerungssplitter  │
│                  │              │     *(optional)*         │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Herkunft:        │ Herkunft:    │ Herkunft:                │
│ • Skills         │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener    │
│   zerstören      │ / gefunden   │ Skills (falls umgesetzt) │
│ • Skills         │              │                          │
│   verlinken (+1) │              │                          │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Verwendung:      │ Verwendung:  │ Verwendung:              │
│ Sockel erzwingen │ In Sockel    │ Kontext-Geschichte       │
│ Trennung (2-3)   │ einsetzen    │ in anderen Skill         │
│ Händler-Kauf     │ für Elemente │ einpflanzen              │
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────┘

Soul Dust Kreislauf

Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level)
Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren)
Trennung        ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase)
Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust

Design-Intention: Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt. Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf. Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben.


8. Vollständiges Beispiel

START
│
├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [1 Slot]
│
├── Spielt Heavy Strike oft als Opener
│   → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus)
│
├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot
│   → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥
│   → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot
│
├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener
│   → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt"
│
├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄
│   → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext
│   → Fortschrittsbalken füllt sich...
│
├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN
│   → Beide verschmelzen zu einem Skill: "Glacial Smash" [2 Slots]
│   → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis)
│   → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant)
│
├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★
│   → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots
│
└── "Glacial Smash" ★ [3 Slots, Hinterhalt, Dampf]
    ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers

9. Was macht das System besonders?

Feature Typisches RPG Dieses System
Skill-Entwicklung Punkte verteilen Automatisch durch Spielverhalten
Zwei Spieler, gleiche Klasse Meist identische Skills Immer einzigartige Skills
Skill-Kombinationen Fix vordefiniert Emergent durch Linking
Ressourcen-Loop Items farmen Skills auflösen → neue stärken
Skill-Geschichte Keine Jeder Skill hat eine eigene Biographie

DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026