DungeonCrawler/world.gd
Andre 394b3a89b8 Souls/RPG-Hybrid Bewegungssystem, Kamera, Animationen & Dokumentation
Bewegung:
- Souls-Modus (kein Ziel): Charakter dreht sich zur Laufrichtung relativ zu
  camera_pivot.world_yaw; bei RMB gehalten → Strafe statt Drehung
- Walk-Toggle (NumLock): RPG-Strafe-Modus mit langsamerer Geschwindigkeit
- Lock-On (Ziel markiert): Spieler dreht sich smooth zum Gegner, WASD = Strafe
- Ausweichrolle (Shift): rollt in Eingaberichtung (world_yaw-relativ im Souls-Modus)
- Sofort-180°-Snap statt animierter Drehung bei >150° Winkelunterschied

Kamera (camera_pivot.gd):
- world_yaw: absolute Weltausrichtung, unabhängig von Spielerrotation (kein Feedback-Loop)
- LMB gehalten: Kamera orbitet, Spieler dreht sich nicht
- RMB gehalten: Spieler + Kamera drehen sich gemeinsam
- Soft Lock-On: camera_pivot dreht Spieler smooth zum Ziel

Animationen:
- Neue FBX-Animationen: Quick Roll, Running Jump, Walking Jump,
  Running Strafe L/R, Running Turn 180
- Animationen im Souls-Modus: immer "run" vorwärts; S = walk_back
- Root-Motion-Strip: XZ-Bewegung auf Knochen-Tracks wird genullt

Welt:
- Boden-Shader: Schachbrettmuster in World-Space (INV_VIEW_MATRIX)
- ProceduralSkyMaterial + WorldEnvironment per Code
- Alte assets/animations und assets/models durch Warrior+Animation ersetzt

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 22:26:10 +01:00

145 lines
5 KiB
GDScript

# World.gd
# ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
# Spielwelt-Controller
#
# Verantwortlichkeiten:
# • Prozeduraler Boden-Shader (Schachbrettmuster, world-space stabil)
# • Prozeduraler Himmel (ProceduralSkyMaterial + WorldEnvironment)
# • Hauptmenü → Klassenauswahl → Spielinitialisierung
# • Startausrüstung je nach Klasse
# • Gegner-Setup, Loot-Weiterleitung, Respawn nach Tod
# ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
extends Node3D
const ENEMY_SCENE = preload("res://enemy.tscn")
const MAIN_MENU = preload("res://main_menu.tscn")
const CLASS_SELECTION_MENU = preload("res://class_selection_menu.tscn")
const RESPAWN_TIME = 5.0
# Startausrüstung
const STARTER_SWORD = preload("res://equipment/iron_sword.tres")
const STARTER_STAFF = preload("res://equipment/wooden_staff.tres")
const STARTER_CHEST = preload("res://equipment/leather_chest.tres")
# Loot Tables
const GOBLIN_LOOT = preload("res://loot_tables/goblin_loot.tres")
@onready var player = $Player
@onready var floor_mesh = $Boden/MeshInstance3D
func _ready():
_setup_floor_material()
_setup_sky()
# Hauptmenü anzeigen
var main_menu = MAIN_MENU.instantiate()
add_child(main_menu)
main_menu.start_game.connect(_on_start_game)
func _setup_sky():
var sky_mat = ProceduralSkyMaterial.new()
sky_mat.sky_top_color = Color(0.15, 0.35, 0.75)
sky_mat.sky_horizon_color = Color(0.55, 0.75, 1.0)
sky_mat.ground_horizon_color = Color(0.35, 0.30, 0.25)
sky_mat.ground_bottom_color = Color(0.1, 0.1, 0.1)
sky_mat.sun_angle_max = 30.0
sky_mat.sun_curve = 0.15
var sky = Sky.new()
sky.sky_material = sky_mat
var env = Environment.new()
env.background_mode = Environment.BG_SKY
env.sky = sky
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_SKY
env.ambient_light_energy = 0.6
env.tonemap_mode = Environment.TONE_MAPPER_FILMIC
var world_env = WorldEnvironment.new()
world_env.environment = env
add_child(world_env)
func _setup_floor_material():
var shader = Shader.new()
shader.code = """
shader_type spatial;
uniform float grid_size : hint_range(0.5, 10.0) = 2.0;
uniform vec4 color_a : source_color = vec4(0.22, 0.22, 0.22, 1.0);
uniform vec4 color_b : source_color = vec4(0.38, 0.38, 0.38, 1.0);
void fragment() {
vec3 world_pos = (INV_VIEW_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
vec2 cell = floor(world_pos.xz / grid_size);
float checker = mod(cell.x + cell.y, 2.0);
ALBEDO = mix(color_a.rgb, color_b.rgb, checker);
ROUGHNESS = 0.85;
METALLIC = 0.0;
}
"""
var mat = ShaderMaterial.new()
mat.shader = shader
floor_mesh.material_override = mat
# Nach Hauptmenü: Klassenauswahl anzeigen
func _on_start_game():
var menu = CLASS_SELECTION_MENU.instantiate()
add_child(menu)
menu.class_selected.connect(_on_class_selected)
# Spiel wieder pausieren für Klassenauswahl
get_tree().paused = true
# Klasse ausgewählt: Spieler initialisieren
func _on_class_selected(character_class: CharacterClass):
player.character_class = character_class
# Skills klassenabhängig aufbauen
player._init_class_skills()
for i in range(9):
player._refresh_action_slot(i)
# Startausrüstung klassenabhängig
if character_class.resource_type == CharacterClass.ResourceType.MANA:
player.equip_item(STARTER_STAFF)
else:
player.equip_item(STARTER_SWORD)
player.equip_item(STARTER_CHEST)
player._calculate_stats()
player.current_hp = player.max_hp
player.current_resource = player.max_resource
player.hud.update_health(player.current_hp, player.max_hp)
player.hud.update_resource(player.current_resource, player.max_resource, player.get_resource_name())
print("Klasse gewählt: ", character_class.class_name_de)
# Jetzt Gegner initialisieren
var enemy = get_node("Enemy")
_setup_enemy(enemy)
# Gegner initialisieren und Signal verbinden
func _setup_enemy(enemy):
if enemy and player:
enemy.target = player
if enemy.loot_table == null:
enemy.loot_table = GOBLIN_LOOT
enemy.enemy_died.connect(_on_enemy_died)
enemy.enemy_dropped_loot.connect(_on_enemy_dropped_loot)
else:
print("Fehler: Player oder Enemy nicht gefunden!")
# Loot-Drop an Spieler weiterleiten
func _on_enemy_dropped_loot(loot: Dictionary, world_pos: Vector3):
if player:
player.receive_loot(loot, world_pos)
# Gegner gestorben: Nach 5 Sekunden respawnen
func _on_enemy_died(spawn_position: Vector3, _xp_reward: int):
print("Respawn in ", RESPAWN_TIME, " Sekunden...")
await get_tree().create_timer(RESPAWN_TIME).timeout
_spawn_enemy(spawn_position)
# Neuen Gegner an Position spawnen
func _spawn_enemy(position: Vector3):
var new_enemy = ENEMY_SCENE.instantiate()
add_child(new_enemy)
new_enemy.global_position = position
_setup_enemy(new_enemy)
print("Gegner respawned!")