- Enemy: Neues castle_guard_01 Modell mit Animationen (idle, walk, run, autoattack, death, turn) - Enemy: Patrol-KI mit Turn-Animationen beim Richtungswechsel, 5s idle nach Spawn - Enemy: Aggro durch Detection Range (15m) und Schadens-Aggro, Patrol→Chase Übergang - Enemy: Respawn nach 5s am Spawnpunkt, XP-Vergabe beim Tod - Kamera: LMB frei drehen (umschauen) auch mit markiertem Ziel - Kamera: RMB Lock-On temporär aufheben zum Weglaufen - Kamera: LMB-Klick auf freie Fläche visiert Ziel ab - Kamera: Drag vs Klick Unterscheidung (< 5px Bewegung = Klick) - Autoattack greift automatisch wieder an wenn Ziel zurück in Range - Player zur Gruppe "player" hinzugefügt für Enemy-Detection - Dokumentation vollständig aktualisiert Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
19 KiB
DungeonCrawler – Projektdokumentation
Übersicht
DungeonCrawler ist ein Third-Person Action-RPG entwickelt in Godot 4. Spieler können solo oder in einer Gruppe von bis zu 6 Spielern Dungeons erkunden, Gegner bekämpfen und ihre Charaktere mit verschiedenen Klassen und Ausrüstungen anpassen.
Technologie
- Engine: Godot 4 (GDScript)
- Perspektive: Third-Person
- Plattform: PC (Windows)
Steuerung
| Taste | Aktion |
|---|---|
| W / A / S / D | Bewegen |
| Mausrad | Kamera zoomen (min 5, max 20) |
| LMB gehalten + Mausbewegung | Kamera frei drehen (umschauen), Charakter bleibt in Position |
| LMB Klick auf Gegner | Ziel markieren |
| LMB Klick auf freie Fläche | Ziel abvisieren |
| RMB gehalten + Mausbewegung | Spieler + Kamera drehen (auch mit Target → weglaufen) |
| RMB Klick auf Gegner | Ziel markieren + Autoattack starten |
| 1 – 9 | Aktionsleiste Slots (Skills + Consumables, frei belegbar) |
| C | Charakter-Panel (Stats + Equipment) |
| I | Inventar öffnen/schließen |
| P | Fähigkeiten-Panel (alle Skills, Drag auf Aktionsleiste) |
| Leertaste | Springen |
| NumLock | Walk/Run umschalten |
Szenen-Struktur
world.tscn
Hauptszene der Spielwelt. Zeigt bei Start das Hauptmenü (Einstellungen), dann Klassenauswahl.
World (Node3D)
├── Player (player.tscn)
├── Enemy (enemy.tscn)
├── Boden (StaticBody3D)
│ ├── MeshInstance3D (Schachbrett-Shader)
│ └── CollisionShape3D
├── DirectionalLight3D
└── NavigationRegion3D
player.tscn
Der Spielercharakter mit allen UI-Panels.
Player (CharacterBody3D)
├── Model (Node3D)
│ └── castle_guard_01 (Mixamo FBX mit Skeleton3D + AnimationPlayer)
├── CollisionShape3D
├── CameraPivot (Node3D + camera_pivot.gd)
│ └── Camera3D
└── HUD (hud.tscn)
UI-Panels (CharacterPanel, InventoryPanel, LootWindow, SkillPanel) werden zur Laufzeit erstellt.
enemy.tscn
Ein Gegner mit Patrol-KI und Kampf-Animationen.
Enemy (CharacterBody3D)
├── Model (castle_guard_01.fbx — Mixamo Charakter mit Skeleton3D + AnimationPlayer)
├── CollisionShape3D
├── NavigationAgent3D
└── HealthDisplay (Node3D)
└── Label3D
Kamera-System (camera_pivot.gd)
Modi
| Situation | Verhalten |
|---|---|
| Kein Ziel, LMB gehalten | Kamera orbitet frei, Spieler dreht sich nicht |
| Kein Ziel, RMB gehalten | Spieler + Kamera drehen sich gemeinsam |
| Ziel markiert, nichts gedrückt | Soft Lock-On: Spieler dreht sich smooth zum Ziel |
| Ziel markiert, LMB gehalten | Lock-On pausiert, Kamera frei drehbar (umschauen) |
| Ziel markiert, RMB gehalten | Lock-On pausiert, Spieler+Kamera drehen (weglaufen) |
Lock-On springt automatisch zurück sobald LMB/RMB losgelassen wird und Ziel noch markiert ist.
Klassen-System
CharacterClass (character_class.gd)
Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |
Konstanten:
HP_PER_STAMINA = 10— HP pro Stamina-PunktMANA_PER_INT = 5— Mana pro Intelligenz-PunktDAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5— Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt
Verfügbare Klassen (classes/)
| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |
Hauptmenü (main_menu.gd)
Wird als erstes angezeigt mit Optionen:
- Spielen — Öffnet Klassenauswahl
- Einstellungen — Auflösung (720p-4K), Fenstermodus (Fenster/Randlos/Vollbild), VSync, Anti-Aliasing (Aus/2x/4x/8x)
- Beenden — Spiel schließen
Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.
Klassen-Ressourcen-System
Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:
| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
|---|---|---|---|
| Keine | - | - | Krieger |
| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |
Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.
Level-System
- XP-Kurve: Level N benötigt
100 * 1.5^(N-2)XP - Stats pro Level: Basierend auf Klassen-Zuwachsraten
- HP bei Level-Up: Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
- XP-Vergabe: Gegner geben XP basierend auf
xp_rewardExport-Variable - Character Panel: Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up
Equipment-System
Equipment (equipment.gd)
Resource-Klasse für alle Ausrüstungsgegenstände.
Slots: HEAD, CHEST, HANDS, LEGS, FEET, WEAPON, OFFHAND
Seltenheiten:
| Seltenheit | Farbe |
|---|---|
| COMMON | Weiß |
| UNCOMMON | Grün |
| RARE | Blau |
| EPIC | Lila |
Stats auf Equipment:
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| item_name | String | Name des Items |
| slot | Slot | Equipment-Slot |
| rarity | Rarity | Seltenheitsstufe |
| armor | int | Rüstungswert |
| strength/agility/intelligence/stamina | int | Stat-Boni |
| haste | float | Angriffsgeschwindigkeits-Bonus (0.1 = 10%) |
| min_damage / max_damage | int | Waffenschaden (nur Waffen) |
| attack_speed | float | Angriffsgeschwindigkeit (nur Waffen) |
| weapon_range | float | Reichweite (nur Waffen) |
Vorhandene Equipment-Items (equipment/)
- iron_sword.tres — Eisenschwert (Waffe)
- steel_sword.tres — Stahlschwert (Waffe, besser)
- leather_chest.tres — Lederrüstung (Brust)
- iron_helm.tres — Eisenhelm (Kopf)
- wooden_shield.tres — Holzschild (Nebenhand)
Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)
Zeigt zwei Spalten:
- Stats-Spalte: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP
- Equipment-Spalte: Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS
Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.
Consumable-System
Consumable (consumable.gd)
Resource-Klasse für verbrauchbare Items (Tränke, Essen, etc.).
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| item_name | String | Name des Tranks |
| effect_type | EffectType | HEAL_HP, RESTORE_MANA, HEAL_AND_MANA |
| amount | int | Heilungsmenge |
| cooldown | float | Cooldown nach Benutzung |
| icon | Texture2D | Icon für UI |
| stack_size | int | Aktuelle Anzahl im Stack |
| max_stack | int | Maximale Stack-Größe (20) |
Vorhandene Tränke (consumables/)
- small_hp_potion.tres — Kleiner Heiltrank (+50 HP, 40% Drop-Chance)
- small_mana_potion.tres — Kleiner Manatrank (+40 Mana, 25% Drop-Chance)
Benutzung
- Rechtsklick im Inventar: Trank direkt benutzen
- Shift+Linksklick im Inventar: Trank auf nächsten freien Aktionsleisten-Slot legen
- Taste 3-9: Trank über Aktionsleiste benutzen
- HP-Tränke: Nur wenn HP nicht voll, stellt HP wieder her
- Mana-Tränke: Nur wenn Mana nicht voll, stellt Ressource wieder her
- Stacking: Gleichnamige Tränke werden automatisch gestackt (max 20)
Inventar-System
Inventory (inventory.gd)
Resource-Klasse für das Spieler-Inventar.
- MAX_SLOTS: 20 Inventarplätze
- Gold: Währung, wird im HUD angezeigt
- Signals:
inventory_changed,gold_changed
Funktionen:
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
| add_item(item) | Item hinzufügen (false wenn voll) |
| remove_item(item) | Item entfernen |
| add_gold(amount) | Gold hinzufügen |
| spend_gold(amount) | Gold ausgeben (false wenn nicht genug) |
| is_full() | Prüfen ob Inventar voll |
| swap_items(a, b) | Zwei Items tauschen |
| move_item(from, to) | Item verschieben |
Inventory Panel (inventory_panel.gd, I-Taste)
- 5x4 Grid mit Item-Slots
- Gold-Anzeige im Header
- Items in Seltenheitsfarbe
- Tooltips mit vollständigen Item-Stats
- Rechtsklick auf Item: Direkt anlegen (tauscht mit aktuellem Equipment)
- Drag & Drop: Items innerhalb des Inventars verschieben, auf Aktionsleiste ziehen
Loot-System
LootTable (loot_table.gd)
Resource die mögliche Drops eines Gegners definiert.
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| min_gold | int | Minimaler Gold-Drop |
| max_gold | int | Maximaler Gold-Drop |
| possible_drops | Array[LootEntry] | Mögliche Item-Drops |
LootEntry (loot_entry.gd)
Ein einzelner Drop-Eintrag.
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| item | Resource | Das droppbare Item (Equipment oder Consumable) |
| drop_chance | float | Wahrscheinlichkeit (0.0 - 1.0) |
Vorhandene LootTables (loot_tables/)
- goblin_loot.tres — 2-8 Gold, Eisenschwert (15%), Lederrüstung (10%), Eisenhelm (10%), Heiltrank (40%), Manatrank (25%)
- skeleton_loot.tres — 5-15 Gold, Stahlschwert (10%), Holzschild (12%), Eisenhelm (15%)
LootWindow (loot_window.gd)
- Erscheint automatisch wenn ein Gegner stirbt
- Zeigt Gold und gedropte Items
- Einzelne Items per Klick aufheben
- "Alles aufheben" Button
- Gold skaliert mit Gegner-Level
Kampfsystem
Global Cooldown (GCD)
Alle Aktionen (Autoattack + Skills) teilen sich einen GCD.
Formel: GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)
Beispiel: Waffe mit 1.5s + 50% Haste → 1.5 / 1.5 = 1.0s
Schadensberechnung
- Basisschaden: Zufällig zwischen Waffen min/max (oder unbewaffnet klassenabhängig)
- Stat-Bonus:
Main-Stat * 0.5 - Rüstungsreduktion (Nahkampf):
Reduktion = Rüstung / (Rüstung + 50) - Level-Differenz:
±10% pro Level, max ±50% - Mindestschaden: Immer mindestens 1
Autoattack
- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)
DPS-Berechnung
DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD
Skills
Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke)
- Schaden: Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
- Cooldown: GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
- Reichweite: Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
- Animation: autoattack
Zauberstab (Taste 1, Magier)
- Schaden: Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung)
- Cooldown: GCD
- Reichweite: 20.0
- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus
- Animation: autoattack
Frostblitz (Taste 2, Magier)
- Schaden: 12-20 + INT (magisch)
- Castzeit: 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen)
- Manakosten: 20
- Cooldown: 2.5 Sekunden
- Reichweite: 20.0
- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt
Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke)
- Schaden: 10-15 + Main-Stat Bonus
- Cooldown: 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
- Reichweite: 4.0
- Aktiviert automatisch Autoattack danach
- Animation: heavy_strike
UI & Icons
- Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9), frei belegbar mit Skills und Consumables
- Drag & Drop: Skills/Tränke zwischen Slots verschieben, aus Leiste rausziehen zum Entfernen
- Fähigkeiten-Panel (P-Taste): Listet alle verfügbaren Skills, per Drag auf Aktionsleiste ziehen
- Cooldown-Anzeige: Dunkle Überlagerung + verbleibende Zeit
- Gelber Highlight-Rand beim Drag über Slots
Gegner-System (enemy.gd)
Stats (Export-Variablen)
| Stat | Standard |
|---|---|
| max_hp | 50 |
| min_damage / max_damage | 3-7 |
| attack_range | 2.0 |
| attack_speed | 2.0s |
| move_speed | 5.5 (Rennen bei Aggro) |
| patrol_speed | 1.5 (Laufen bei Patrol) |
| detection_range | 15.0 |
| patrol_radius | 8.0 |
| xp_reward | 20 |
KI-Verhalten (State Machine)
| State | Beschreibung |
|---|---|
| IDLE | Wartet (wird initial für 5s nach Spawn verwendet) |
| PATROL | Läuft zwischen zufälligen Punkten im Spawn-Radius, walk-Animation, Turn-Animationen beim Richtungswechsel |
| CHASING | Rennt zum Spieler (run-Animation), aktiviert bei detection_range oder Schaden |
| ATTACKING | Steht, dreht sich zum Spieler, greift in attack_speed-Intervallen an |
| DEAD | Spielt death-Animation, wird nach 2s entfernt |
Patrol-System
- Enemy patrouilliert um seinen Spawnpunkt im konfigurierbaren Radius
- Wartet 2-5 Sekunden zwischen Patrol-Punkten (idle-Animation)
- Spielt Turn-Animation (left_turn_90 / right_turn_90) vor dem Loslaufen
- Läuft mit langsamer patrol_speed und walk-Animation
- Bei Aggro sofort Wechsel zu run-Animation und move_speed
Aggro
- Detection Range: Spieler wird automatisch erkannt wenn in 15m Reichweite
- Schaden-Aggro: Bei Schaden sofort Wechsel zu CHASING, auch aus PATROL
- Spieler-Suche: Per
get_nodes_in_group("player")
Respawn
- Gegner spawnen nach 5 Sekunden am Ursprungsort neu
- Verwaltet durch world.gd (
_on_enemy_diedSignal)
Animationen
Werden zur Laufzeit aus FBX-Dateien geladen (gleiche Methode wie Player):
- idle, walk, run, autoattack, death, turn_left, turn_right
- Root Motion wird automatisch entfernt (
_strip_root_motion)
Loot-Drops
- Jeder Gegner hat eine optionale
loot_table(LootTable Resource) - Gold skaliert mit Gegner-Level
- Ohne LootTable: Standard-Gold-Drop
Animations-System
Mixamo-Integration
Charaktermodelle stammen von Mixamo (castle_guard_01.fbx) und werden mit separaten Animations-FBX-Dateien kombiniert.
Lade-Prozess (player.gd / enemy.gd):
_setup_animations()findet den AnimationPlayer im Modell- Jede Animations-FBX wird als PackedScene geladen (
_load_anim_from_fbx) - Root Motion wird entfernt (
_strip_root_motion— XZ-Position nullen, Y behalten) - Loop-Modus wird gesetzt (Bewegungsanimationen loopen, Angriff/Tod nicht)
- Animation wird der AnimationLibrary hinzugefügt
Verfügbare Animationen (assets/Warrior+Animation/)
| Animation | Datei | Loop | Verwendung |
|---|---|---|---|
| idle | idle.fbx | Ja | Stillstehen |
| walk | walking.fbx | Ja | Vorwärts laufen |
| run | running.fbx | Ja | Rennen |
| walk_back | Walking Backwards.fbx | Ja | Rückwärts laufen |
| strafe_left | left strafe walking.fbx | Ja | Links seitwärts |
| strafe_right | right strafe walking.fbx | Ja | Rechts seitwärts |
| run_strafe_left | Running Left Strafe.fbx | Ja | Rennen links |
| run_strafe_right | Running Right Strafe run.fbx | Ja | Rennen rechts |
| jump | jump.fbx | Nein | Springen |
| walk_jump | Walking Jump.fbx | Nein | Sprung beim Laufen |
| run_jump | Running Jump.fbx | Nein | Sprung beim Rennen |
| autoattack | Autoattack.fbx | Nein | Autoattack / Zauberstab |
| heavy_strike | Heavy Strike.fbx | Nein | Heavy Strike Skill |
| death | Dying Backwards.fbx | Nein | Tod |
| roll | Quick Roll To Run.fbx | Nein | Ausweichrolle |
| turn_180 | Running Turn 180.fbx | Nein | 180°-Drehung |
| turn_left | Left Turn 90.fbx | Nein | 90° links (Enemy Patrol) |
| turn_right | Right Turn 90.fbx | Nein | 90° rechts (Enemy Patrol) |
HUD (hud.gd)
| Element | Beschreibung |
|---|---|
| HealthBar | Rote HP-Leiste mit Text "aktuell / max" |
| ResourceBar | Ressourcen-Leiste (Blau=Mana, Gelb=Energie, Rot=Wut), nur sichtbar wenn Klasse eine Ressource hat |
| LevelLabel | "Lv X" Anzeige |
| XPBar | Blaue XP-Leiste |
| GoldLabel | Gold-Anzeige in Goldfarbe |
| ActionBar | 9 Slots mit Icons, Cooldowns, Klick-Support, Stack-Anzeige für Consumables |
| Castbar | Zauberbalken über der Aktionsleiste (eigener CanvasLayer, layer 10) |
Geplante Features
- Wut-Ressource für Krieger
- Spell-System (Feuerbälle etc.)
- Schadenstypen (Physical, Fire, Ice, Lightning, Poison)
- Mehrere Gegnertypen
- Dungeon-Level mit Wänden und Räumen
- Multiplayer (bis zu 6 Spieler)
- Boss-Gegner
- Item-Shop / Händler
Projektstruktur
DungeonCrawler/
├── assets/
│ ├── Warrior+Animation/ # Mixamo Charakter + Animationen (castle_guard_01.fbx + FBX)
│ └── kenney_animated-characters-1/ # Kenney Animated Characters Pack
├── classes/ # Klassen-Definitionen (.tres)
│ ├── warrior.tres
│ ├── rogue.tres
│ └── mage.tres
├── consumables/ # Verbrauchbare Items (.tres)
│ ├── small_hp_potion.tres
│ └── small_mana_potion.tres
├── equipment/ # Equipment-Items (.tres)
│ ├── iron_sword.tres
│ ├── steel_sword.tres
│ ├── leather_chest.tres
│ ├── iron_helm.tres
│ ├── wooden_shield.tres
│ └── wooden_staff.tres
├── loot_tables/ # Loot-Tabellen (.tres)
│ ├── goblin_loot.tres
│ └── skeleton_loot.tres
├── icons/ # Icons (SVG)
│ ├── autoattack_icon.svg
│ ├── heavy_strike_icon.svg
│ ├── frostbolt_icon.svg
│ ├── wand_icon.svg
│ ├── iron_sword_icon.svg
│ ├── steel_sword_icon.svg
│ ├── leather_chest_icon.svg
│ ├── iron_helm_icon.svg
│ ├── wooden_shield_icon.svg
│ ├── wooden_staff_icon.svg
│ ├── hp_potion_icon.svg
│ └── mana_potion_icon.svg
├── camera_pivot.gd # Kamera-Script (Lock-On, freies Drehen, Zoom)
├── character_class.gd # CharacterClass Resource
├── character_panel.gd/.tscn # Charakter-Panel (Stats + Equipment)
├── class_selection_menu.gd/.tscn # Klassenauswahl
├── consumable.gd # Consumable Resource
├── enemy.gd / enemy.tscn # Gegner (KI, Patrol, Kampf, Animationen)
├── equipment.gd # Equipment Resource
├── hud.gd / hud.tscn # HUD (HP, Ressource, XP, Aktionsleiste, Castbar)
├── inventory.gd # Inventar Resource
├── inventory_panel.gd/.tscn # Inventar-Panel (Drag & Drop)
├── loot_entry.gd # LootEntry Resource
├── loot_table.gd # LootTable Resource
├── loot_window.gd/.tscn # Loot-Fenster
├── main_menu.gd/.tscn # Hauptmenü (Einstellungen)
├── player.gd / player.tscn # Spieler (Bewegung, Kampf, Skills, UI)
├── skill_panel.gd/.tscn # Fähigkeiten-Panel
├── world.gd / world.tscn # Hauptszene (Spawn, Respawn, Sky, Boden)
└── PROJEKTDOKU.md # Diese Dokumentation