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sandr 1e723748b4 Remove GetSocketWorldTransformByIndex – replaced with error logging
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-04-12 15:51:22 +02:00
Config Initial commit – UE5 DungeonCrawler project mit Planung v4.2 2026-04-11 22:17:14 +02:00
Content MI_BaseFlat Material hinzugefügt, Level-Actor aktualisiert 2026-04-12 01:36:51 +02:00
Planung Remove GetSocketWorldTransformByIndex – replaced with error logging 2026-04-12 15:51:22 +02:00
Plugins/VisualStudioTools Initial commit – UE5 DungeonCrawler project mit Planung v4.2 2026-04-11 22:17:14 +02:00
Source Initial commit – UE5 DungeonCrawler project mit Planung v4.2 2026-04-11 22:17:14 +02:00
.gitignore Initial commit – UE5 DungeonCrawler project mit Planung v4.2 2026-04-11 22:17:14 +02:00
.vsconfig Initial commit – UE5 DungeonCrawler project mit Planung v4.2 2026-04-11 22:17:14 +02:00
DungeonCrawlerUE.uproject Initial commit – UE5 DungeonCrawler project mit Planung v4.2 2026-04-11 22:17:14 +02:00
README.md Add README mit Setup-Anleitung 2026-04-11 22:20:52 +02:00

DungeonCrawler UE

Prozeduraler Dungeon Generator für Unreal Engine 5.7 (Blueprints + C++).

Voraussetzungen

  • Unreal Engine 5.7 (exakt diese Version)
  • Visual Studio 2022 mit Workload: Game development with C++

Setup nach dem Klonen

  1. Rechtsklick auf DungeonCrawlerUE.uprojectGenerate Visual Studio project files
  2. DungeonCrawlerUE.sln in Visual Studio öffnen und kompilieren
    (alternativ: Doppelklick auf .uproject UE fragt automatisch ob kompiliert werden soll)
  3. Projekt in UE5 öffnen

Beim ersten Start werden DerivedDataCache/ und Intermediate/ automatisch neu generiert das kann einige Minuten dauern.

Nicht im Repo (werden lokal generiert)

Ordner Wann
Binaries/ beim Kompilieren
Intermediate/ beim Kompilieren
DerivedDataCache/ beim ersten UE-Start
Saved/ zur Laufzeit