Charakter-System ausgelagert, Skill-System massiv erweitert
- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level) - Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte) - Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level - Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln - Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG - Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig - Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis) - Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung) - PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@ -0,0 +1,172 @@
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# Charakter-System
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### DungeonCrawler — Design Document v1.0
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## 1. Klassen
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### CharacterClass (character_class.gd)
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Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.
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| Property | Typ | Beschreibung |
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|---|---|---|
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| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
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| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
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| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
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| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
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| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
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| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
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| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
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| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
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| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |
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### Verfügbare Klassen (classes/)
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| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
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| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
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| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |
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### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
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Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.
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## 2. Stats
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### Grundstats (steigen automatisch beim Level-up)
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Grundstats steigen bei jedem Level-up automatisch basierend auf klassenspezifischen Zuwachsraten.
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| Stat | Wirkung |
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|---|---|
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| **Stärke** | Physischer Schaden (Krieger/Schurke Main-Stat Bonus) |
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| **Beweglichkeit** | Physischer Schaden (Schurke Main-Stat Bonus), Angriffsgeschwindigkeit |
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| **Intelligenz** | Magischer Schaden, Mana-Pool (INT * 5) |
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| **Ausdauer** | HP-Pool (Ausdauer * 10) |
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**Konstanten:**
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- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
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- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt
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- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt
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### Zusatzstats (nur über freie Punkte)
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Zusatzstats steigen **nicht** automatisch. Sie können nur durch **frei verteilbare Punkte**
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beim Level-up erhöht werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Startwerte.
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| Stat | Wirkung |
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|---|---|
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| **Glück** | Crit-Chance, Doppeltreffer-Chance, Fusions-RNG (Skill-System), Droprate, Sockel-Resonanz |
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| **Willenskraft** | Magische Resistenz, Mana-Regeneration, Debuff-Dauer verkürzen |
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| **Wahrnehmung** | Fallen erkennen, versteckte Gegner sehen, Ausweich-Chance |
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| **Weisheit** | XP-Bonus, Skill-XP schneller, Resonanz-Bonus (Skill-System) |
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### Zusatzstats Startwerte nach Klasse
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| Stat | Krieger | Schurke | Magier |
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|---|---|---|---|
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| Glück | 3 | 5 | 2 |
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| Willenskraft | 2 | 2 | 5 |
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| Wahrnehmung | 3 | 5 | 3 |
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| Weisheit | 2 | 3 | 5 |
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### Freie Punkte
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- **2 freie Punkte pro Level-up**
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- Können frei auf Zusatzstats verteilt werden
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- Einmal verteilt, nicht umverteilbar *(oder: Respec beim NPC gegen Gold?)*
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## 3. Klassen-Ressourcen
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Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:
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| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
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|---|---|---|---|
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| Keine | - | - | Krieger |
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| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
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| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
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| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |
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Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.
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## 4. Level-System
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- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP
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- **Stats pro Level:** Grundstats basierend auf Klassen-Zuwachsraten (automatisch)
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- **Freie Punkte:** +2 pro Level für Zusatzstats
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- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
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- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable
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- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up
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## 5. Kampf-System
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### Schadensberechnung
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1. **Basis-Schaden:** `randi_range(min_damage, max_damage)`
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2. **Stat-Bonus:** `main_stat * DAMAGE_PER_MAIN_STAT` (0.5 pro Punkt)
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3. **Rüstung:** `damage * 100 / (100 + armor)`
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4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
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5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1
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### Autoattack
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- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
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- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
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- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
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- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)
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### DPS-Berechnung
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`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`
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### Skills
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#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke)
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- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
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- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
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- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
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- **Animation:** autoattack
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#### Zauberstab (Taste 1, Magier)
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- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung)
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- **Cooldown:** GCD
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- **Reichweite:** 20.0
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- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus
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- **Animation:** autoattack
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#### Frostblitz (Taste 2, Magier)
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- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch)
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- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen)
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- **Manakosten:** 20
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- **Cooldown:** 2.5 Sekunden
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- **Reichweite:** 20.0
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- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt
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#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke)
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- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus
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- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
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- **Reichweite:** 4.0
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- Aktiviert automatisch Autoattack danach
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- **Animation:** heavy_strike
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> **Hinweis:** Skills entwickeln sich über das Skill Mastery & Fusion System weiter.
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> Siehe [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) für Details zu Mutationen, Sockeln, Elementen und Fusion.
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## 6. Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)
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Zeigt zwei Spalten:
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- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP + Zusatzstats (Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit)
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- **Equipment-Spalte:** Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS
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Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.
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*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*
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114
PROJEKTDOKU.md
114
PROJEKTDOKU.md
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@ -90,35 +90,10 @@ Lock-On springt automatisch zurück sobald LMB/RMB losgelassen wird und Ziel noc
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## Klassen-System
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## Klassen, Stats & Level-System
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### CharacterClass (character_class.gd)
|
> Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)
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Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.
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> (Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte, Level-System, Kampf-System, Skills)
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| Property | Typ | Beschreibung |
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|---|---|---|
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| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
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| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
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| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
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| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
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| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
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| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
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| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
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| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
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| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |
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**Konstanten:**
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- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
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- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt
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- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt
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### Verfügbare Klassen (classes/)
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| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
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| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
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| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |
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### Hauptmenü (main_menu.gd)
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### Hauptmenü (main_menu.gd)
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Wird als erstes angezeigt mit Optionen:
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Wird als erstes angezeigt mit Optionen:
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@ -126,33 +101,6 @@ Wird als erstes angezeigt mit Optionen:
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- **Einstellungen** — Auflösung (720p-4K), Fenstermodus (Fenster/Randlos/Vollbild), VSync, Anti-Aliasing (Aus/2x/4x/8x)
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- **Einstellungen** — Auflösung (720p-4K), Fenstermodus (Fenster/Randlos/Vollbild), VSync, Anti-Aliasing (Aus/2x/4x/8x)
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- **Beenden** — Spiel schließen
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- **Beenden** — Spiel schließen
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### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
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Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.
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## Klassen-Ressourcen-System
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Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:
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| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
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|---|---|---|---|
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| Keine | - | - | Krieger |
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| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
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| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
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| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |
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Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.
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## Level-System
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- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP
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- **Stats pro Level:** Basierend auf Klassen-Zuwachsraten
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- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
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- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable
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- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up
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## Equipment-System
|
## Equipment-System
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@ -304,61 +252,15 @@ Ein einzelner Drop-Eintrag.
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## Kampfsystem
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## Kampfsystem, Skills & UI
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> Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)
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> (Schadensberechnung, Autoattack, Skills, GCD)
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> Skills entwickeln sich über das [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) weiter.
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### Global Cooldown (GCD)
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### Global Cooldown (GCD)
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Alle Aktionen (Autoattack + Skills) teilen sich einen GCD.
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**Formel:** `GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)`
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**Formel:** `GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)`
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Beispiel: Waffe mit 1.5s + 50% Haste → `1.5 / 1.5 = 1.0s`
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### Schadensberechnung
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1. **Basisschaden:** Zufällig zwischen Waffen min/max (oder unbewaffnet klassenabhängig)
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2. **Stat-Bonus:** `Main-Stat * 0.5`
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3. **Rüstungsreduktion (Nahkampf):** `Reduktion = Rüstung / (Rüstung + 50)`
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4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
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5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1
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### Autoattack
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- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
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- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
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- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
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- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)
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### DPS-Berechnung
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`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`
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### Skills
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#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke)
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- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
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- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
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- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
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- **Animation:** autoattack
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#### Zauberstab (Taste 1, Magier)
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- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung)
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- **Cooldown:** GCD
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- **Reichweite:** 20.0
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- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus
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- **Animation:** autoattack
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#### Frostblitz (Taste 2, Magier)
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- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch)
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- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen)
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- **Manakosten:** 20
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- **Cooldown:** 2.5 Sekunden
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- **Reichweite:** 20.0
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- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt
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#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke)
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- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus
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- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
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- **Reichweite:** 4.0
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- Aktiviert automatisch Autoattack danach
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- **Animation:** heavy_strike
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### UI & Icons
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### UI & Icons
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- Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9), frei belegbar mit Skills und Consumables
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- Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9), frei belegbar mit Skills und Consumables
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- Drag & Drop: Skills/Tränke zwischen Slots verschieben, aus Leiste rausziehen zum Entfernen
|
- Drag & Drop: Skills/Tränke zwischen Slots verschieben, aus Leiste rausziehen zum Entfernen
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330
SKILL_SYSTEM.md
330
SKILL_SYSTEM.md
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@ -13,7 +13,128 @@ Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.
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## 1. Skill Memory
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## 1. Skill-Erwerb & Skill-Level
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### Erwerb
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Skills werden beim **Levelaufstieg** freigeschaltet — immer als **Grundskills**.
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Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört.
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Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der **Grundskill beim Händler**
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nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level.
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```
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Level 1 → Heavy Strike
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Level 3 → Frostbolt
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Level 5 → Shield Bash
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Level 8 → ...
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```
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### Frühes Freischalten durch Spielverhalten
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Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem **noch nicht freigeschalteten
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Grundskill** stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill **vorzeitig freigeschaltet**.
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```
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Heavy Strike (Lv 1)
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│
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||||||
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├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen
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│ → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff"
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|
│ → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85%
|
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|
│
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||||||
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├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG
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│
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├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill)
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│
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└── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen
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→ "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill
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→ Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt
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→ behält Level und Element, verliert die Mutationen
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```
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**Regeln:**
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- Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden
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- Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen)
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- Der Ursprungs-Skill **verliert die Mutationen** die zur Übereinstimmung geführt haben
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- Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar)
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- Spieler erhält Hinweis: *"Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"*
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### Skill-Typen
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| Typ | Beschreibung |
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|---|---|
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| **Aktiv** | Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt |
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| **Passiv** | Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration |
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| Kategorie | Beschreibung |
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|---|---|
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| **Physisch** | Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash |
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| **Magisch** | Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball |
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Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion.
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**Fusion nur innerhalb desselben Typs:** Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv.
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Aktiv + Passiv ist nicht möglich.
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**Fusion nur innerhalb derselben Kategorie:** Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch.
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Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt.
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**Elemente bei physischen Skills:** Physische Skills haben von sich aus kein Element.
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Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten.
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**Elemente bei magischen Skills:** Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus
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(z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden —
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das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle.
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Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion.
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**Erweiterte Element-Kombinationen:** Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit
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weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht
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vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert.
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### Skill-Level
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Jeder Skill hat ein eigenes **Level** (1 bis max), das durch Benutzung steigt.
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Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.).
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Skill-Level Effekt
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─────────── ──────
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Lv 1 Basiswerte
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Lv 2-4 Skalierung der Grundwerte
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Lv 5 (max) Volle Stärke + bereit für optimale Fusion
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```
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### Skill-Level bei Fusion
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Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die **Qualität des fusionierten Skills**:
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```
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┌────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ FUSION-QUALITÄT │
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├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤
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│ Beide Skills Lv 5 │ Fusionierter Skill erbt │
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│ (Max) │ maximale Basiswerte beider │
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│ │ → stärkstmögliches Ergebnis │
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├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
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│ Beide Skills Lv 3 │ Fusionierter Skill erbt │
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│ │ mittlere Werte │
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│ │ → solides Ergebnis │
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├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
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│ Ein Skill Lv 1, │ Fusionierter Skill erbt │
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│ anderer Lv 5 │ Durchschnitt beider Level │
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│ │ → gemischtes Ergebnis │
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├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
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│ Beide Skills Lv 1 │ Fusionierter Skill erbt │
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│ │ minimale Werte │
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│ │ → schwächstes Ergebnis │
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└──────────────────────┴─────────────────────────────────┘
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```
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> **Taktische Entscheidung:** Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt,
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> oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis?
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## 2. Skill Memory
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Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:
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Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:
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@ -33,7 +154,7 @@ und erkennt **dominante Muster**.
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## 2. Autonome Mutationen
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## 3. Autonome Mutationen
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Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
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Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
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@ -56,7 +177,10 @@ Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
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│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │
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│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │
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│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │
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│ │ → Schwächer, irgendwann verschwunden│
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│ │ → Malus auf Werte (wird schwächer) │
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│ │ → Verschwindet NICHT von alleine │
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│ │ → Spieler muss aktiv zerstören │
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│ │ → gibt Soul Dust zurück │
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└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
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└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
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```
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```
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@ -65,7 +189,7 @@ Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
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## 3. Sockel & Elemente
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## 4. Sockel & Elemente
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Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
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Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
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Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).
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Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).
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||||||
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@ -134,11 +258,12 @@ verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.
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║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║
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║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║
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║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║
|
║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║
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||||||
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
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╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
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║ 💧 Wasser║ — ║ ❓ offen ║ ❄ Eis ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║
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║ 💧 Wasser║ — ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis ║ ☠ Gift ║✨Reinigung║
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╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
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╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
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║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║
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║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║
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||||||
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║ ║ ║ ║ sturm ║ ung ║ ║
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||||||
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
|
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
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||||||
║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║
|
║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall║
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||||||
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
|
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
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||||||
║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║
|
║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║
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||||||
╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝
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╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝
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||||||
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@ -155,21 +280,44 @@ verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.
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| 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow |
|
| 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow |
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||||||
| 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen |
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| 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen |
|
||||||
|
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||||||
**Noch offen (8 Kombinationen):**
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| 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen |
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| Kombination | Kandidaten |
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| 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) |
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|---|---|
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| 💧 + ☀ | ✨ Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten |
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||||||
| 💧 + 🪨 | Schlamm / Sumpf — verlangsamt? |
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| 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab |
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||||||
| 💧 + 🌑 | Gift / Säure — DOT, korrodiert Rüstung? |
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| 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich |
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||||||
| 💧 + ☀ | Heilung / Reinigung — einziges Support-Element? |
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| 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade |
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||||||
| 🪨 + 💨 | Sandsturm — blendet, AoE? |
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| 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana |
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||||||
| 🪨 + 🌑 | Verwesung — schwächt Stats? |
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| 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback |
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||||||
| 🪨 + ☀ | Natur / Leben — Heilung oder Pflanzen-DOT? |
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||||||
| 💨 + 🌑 | Leere — Silence, blockt Skills? |
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### Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid)
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| 💨 + ☀ | Schall — betäubt, AoE? |
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Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden.
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Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills.
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| Basis-Element | + Element | Ergebnis | Effekt-Idee |
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|---|---|---|---|
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| ❄ Eis | + 🔥 Feuer | 💥 Explosion | Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner |
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| ❄ Eis | + 🪨 Erde | 🏔 Permafrost | Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler |
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||||||
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| ❄ Eis | + 🌑 Dunkel | 🖤 Schwarzeis | Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler |
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| ⚡ Blitz | + 💧 Wasser | 🌊 Sturmflut | AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden |
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||||||
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| ⚡ Blitz | + 🪨 Erde | 🧲 Magnetismus | Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden |
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| 🌋 Lava | + 💨 Wind | 🌋 Vulkanausbruch | Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche |
|
||||||
|
| 🌋 Lava | + 🌑 Dunkel | 🕯 Höllenfeuer | Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen |
|
||||||
|
| ☠ Gift | + 🔥 Feuer | 💜 Giftgas | AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an) |
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||||||
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| ☠ Gift | + 🌿 Natur | 🍄 Sporen | DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt |
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||||||
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| 🫧 Sumpf | + ☠ Gift | 🐊 Moor | Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle |
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||||||
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| 🌿 Natur | + ☀ Licht | 🌸 Blüte | Starker Gruppenheal, HoT-Fläche |
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||||||
|
| 🌿 Natur | + 🌑 Dunkel | 🥀 Dornen | Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug |
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||||||
|
| 🕳 Leere | + ⚖ Äther | ♾ Auslöschung | Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt |
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||||||
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| 🔔 Schall | + ⚡ Blitz | ⚡ Donnerschlag | Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback |
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| ✨ Reinigung | + 🌑 Dunkel | ⚖ Exorzismus | Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe |
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> **Status:** Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen
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> sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing.
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## 4. Verheiratungs-System (Skill Linking)
|
## 5. Verheiratungs-System (Skill Linking)
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Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
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Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
|
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und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
|
und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
|
||||||
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@ -225,34 +373,109 @@ Skill werden.
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## 5. Rarity & Generationen *(optional — noch nicht final)*
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## 6. Rarity & Sockel-System
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> **Status:** Idee, noch nicht entschieden ob und wie es umgesetzt wird.
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### Rarity-Stufen
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Eine mögliche Richtung: Skills erben Rarity von ihren Eltern — **Generationen werden mächtiger**:
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| Rarity | Symbol | Herkunft |
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|-----------|--------|----------|
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||||||
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| Common | ◇ | Grundskills (Level-up, Händler) |
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| Uncommon | ◆ | Erste Fusion |
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| Rare | ◈ | Zweite Fusion |
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| Epic | ★ | Dritte Fusion |
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| Legendary | ★★ | Vierte Fusion |
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### Fusions-Rarity (RNG)
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Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor.
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**Gleiche Rarity fusioniert:**
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| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
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|---|---|---|
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| Eine Stufe höher | Normal | Common + Common → Uncommon |
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| Zwei Stufen höher | Selten (Glück) | Common + Common → Rare |
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| Common | Selten (Pech) | Rare + Rare → Common |
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> **Worst Case ist immer Common** — egal welche Stufe fusioniert wird.
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|
> Fusion ist ein echtes Risiko.
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**Unterschiedliche Rarity fusioniert:**
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| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
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|---|---|---|
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||||||
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| Die höhere Rarity | Normal | Common + Rare → Rare |
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||||||
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| Eine Stufe über der höheren | Selten (Glück) | Common + Rare → Epic |
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### Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance
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Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen:
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```
|
```
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||||||
Generation 0 Generation 1 Generation 2
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┌──────────────────────────────────────────────────────┐
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||||||
(Basis-Skills) (erste Fusion) (zweite Fusion)
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│ SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE │
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||||||
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├──────────────────────┬───────────────────────────────┤
|
||||||
Heavy Strike Glacial Smash Titan's Wrath
|
│ Beide Lv 1 │ Hohe Pech-Chance │
|
||||||
[Common ◇] ──┐ [Rare ◆ ] ──┐ [Epic ◈ ]
|
│ │ Minimale Glücks-Chance │
|
||||||
├─→ ├─→
|
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
|
||||||
Frostbolt │ Soulburn │ ...
|
│ Beide Lv 3 │ Normale Verteilung │
|
||||||
[Common ◇] ──┘ [Rare ◆ ] ──┘
|
│ │ Moderate Glücks-Chance │
|
||||||
↑ hat 2 Sockel ↑ hat 3 Sockel
|
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
|
||||||
|
│ Beide Lv 5 (Max) │ Minimale Pech-Chance │
|
||||||
|
│ │ Höchste Glücks-Chance │
|
||||||
|
└──────────────────────┴───────────────────────────────┘
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
| Rarity | Symbol | Max. Sockel | Herkunft |
|
> **Taktische Tiefe:** Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt —
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|-----------|--------|-------------|------------------------|
|
> bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion.
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||||||
| Common | ◇ | 1 | Basis-Skills |
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||||||
| Rare | ◆ | 2 | Erste Fusion |
|
### Charakter-Stat "Glück"
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||||||
| Epic | ◈ | 3 | Zweite Fusion |
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|
||||||
| Legendary | ★ | 4 | Dritte Fusion oder mehr|
|
Der Charakter-Stat **Glück** (siehe [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)) beeinflusst
|
||||||
|
die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level:
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||||||
|
- Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade
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||||||
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- Höheres Glück = geringere Pech-Chance
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||||||
|
- Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus
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|
||||||
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### Sockel-System
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Sockel werden **nicht automatisch vergeben**. Die Rarity bestimmt das **Maximum**,
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aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der **Resonanz** ab.
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||||||
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||||||
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**Magische Skills:** Max 2 Sockel
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||||||
|
|
||||||
|
| Sockel | Voraussetzung |
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||||||
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|--------|---------------|
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||||||
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| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
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||||||
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| 2. Sockel | Ab Epic Rarity, resonanzabhängig |
|
||||||
|
|
||||||
|
**Physische Skills:** Max 3 Sockel
|
||||||
|
|
||||||
|
| Sockel | Voraussetzung |
|
||||||
|
|--------|---------------|
|
||||||
|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
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||||||
|
| 2. Sockel | Ab Rare Rarity, resonanzabhängig |
|
||||||
|
| 3. Sockel | Nur Legendary, resonanzabhängig |
|
||||||
|
|
||||||
|
> **Erinnerung:** Physische Skills haben kein Grundelement —
|
||||||
|
> sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen.
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||||||
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### Resonanz-Faktoren
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Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird:
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||||||
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| Faktor | Beschreibung |
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|---|---|
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| **Skill-Level** | Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz |
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||||||
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| **Mutation + Element** | Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel) |
|
||||||
|
| **Einsatzhäufigkeit** | Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz |
|
||||||
|
| **Elementare Treffer** | Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus |
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||||||
|
|
||||||
|
Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit **Soul Dust erzwingbar**.
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
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||||||
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|
||||||
## 6. Ressourcen-Ökonomie
|
## 7. Ressourcen-Ökonomie
|
||||||
|
|
||||||
```
|
```
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||||||
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
|
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
|
||||||
|
|
@ -262,23 +485,34 @@ Frostbolt │ Soulburn │ ...
|
||||||
│ │ │ *(optional)* │
|
│ │ │ *(optional)* │
|
||||||
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
|
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
|
||||||
│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │
|
│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │
|
||||||
│ Ungenutzte │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │
|
│ • Skills │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │
|
||||||
│ Skills auflösen │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │
|
│ zerstören │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │
|
||||||
|
│ • Skills │ │ │
|
||||||
|
│ verlinken (+1) │ │ │
|
||||||
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
|
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
|
||||||
│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │
|
│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │
|
||||||
│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │
|
│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │
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||||||
│ Scheidungskosten │ einsetzen │ in anderen Skill │
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│ Trennung (2-3) │ einsetzen │ in anderen Skill │
|
||||||
│ │ für Elemente │ einpflanzen │
|
│ Händler-Kauf │ für Elemente │ einpflanzen │
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||||||
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘
|
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────┘
|
||||||
```
|
```
|
||||||
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|
||||||
> Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt
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### Soul Dust Kreislauf
|
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> und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz.
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> Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht.
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Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level)
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Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren)
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Trennung ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase)
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Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust
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> **Design-Intention:** Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt.
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> Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf.
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> Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben.
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## 7. Vollständiges Beispiel
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## 8. Vollständiges Beispiel
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START
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START
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@ -313,7 +547,7 @@ START
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## 8. Was macht das System besonders?
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## 9. Was macht das System besonders?
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| Feature | Typisches RPG | Dieses System |
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| Feature | Typisches RPG | Dieses System |
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