Charakter-System ausgelagert, Skill-System massiv erweitert

- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level)
- Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte)
- Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level
- Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln
- Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG
- Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig
- Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis)
- Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung)
- PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System

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@ -0,0 +1,172 @@
# Charakter-System
### DungeonCrawler — Design Document v1.0
---
## 1. Klassen
### CharacterClass (character_class.gd)
Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |
### Verfügbare Klassen (classes/)
| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |
### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.
---
## 2. Stats
### Grundstats (steigen automatisch beim Level-up)
Grundstats steigen bei jedem Level-up automatisch basierend auf klassenspezifischen Zuwachsraten.
| Stat | Wirkung |
|---|---|
| **Stärke** | Physischer Schaden (Krieger/Schurke Main-Stat Bonus) |
| **Beweglichkeit** | Physischer Schaden (Schurke Main-Stat Bonus), Angriffsgeschwindigkeit |
| **Intelligenz** | Magischer Schaden, Mana-Pool (INT * 5) |
| **Ausdauer** | HP-Pool (Ausdauer * 10) |
**Konstanten:**
- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt
- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt
### Zusatzstats (nur über freie Punkte)
Zusatzstats steigen **nicht** automatisch. Sie können nur durch **frei verteilbare Punkte**
beim Level-up erhöht werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Startwerte.
| Stat | Wirkung |
|---|---|
| **Glück** | Crit-Chance, Doppeltreffer-Chance, Fusions-RNG (Skill-System), Droprate, Sockel-Resonanz |
| **Willenskraft** | Magische Resistenz, Mana-Regeneration, Debuff-Dauer verkürzen |
| **Wahrnehmung** | Fallen erkennen, versteckte Gegner sehen, Ausweich-Chance |
| **Weisheit** | XP-Bonus, Skill-XP schneller, Resonanz-Bonus (Skill-System) |
### Zusatzstats Startwerte nach Klasse
| Stat | Krieger | Schurke | Magier |
|---|---|---|---|
| Glück | 3 | 5 | 2 |
| Willenskraft | 2 | 2 | 5 |
| Wahrnehmung | 3 | 5 | 3 |
| Weisheit | 2 | 3 | 5 |
### Freie Punkte
- **2 freie Punkte pro Level-up**
- Können frei auf Zusatzstats verteilt werden
- Einmal verteilt, nicht umverteilbar *(oder: Respec beim NPC gegen Gold?)*
---
## 3. Klassen-Ressourcen
Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:
| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
|---|---|---|---|
| Keine | - | - | Krieger |
| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |
Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.
---
## 4. Level-System
- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP
- **Stats pro Level:** Grundstats basierend auf Klassen-Zuwachsraten (automatisch)
- **Freie Punkte:** +2 pro Level für Zusatzstats
- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable
- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up
---
## 5. Kampf-System
### Schadensberechnung
1. **Basis-Schaden:** `randi_range(min_damage, max_damage)`
2. **Stat-Bonus:** `main_stat * DAMAGE_PER_MAIN_STAT` (0.5 pro Punkt)
3. **Rüstung:** `damage * 100 / (100 + armor)`
4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1
### Autoattack
- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)
### DPS-Berechnung
`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`
### Skills
#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke)
- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
- **Animation:** autoattack
#### Zauberstab (Taste 1, Magier)
- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung)
- **Cooldown:** GCD
- **Reichweite:** 20.0
- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus
- **Animation:** autoattack
#### Frostblitz (Taste 2, Magier)
- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch)
- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen)
- **Manakosten:** 20
- **Cooldown:** 2.5 Sekunden
- **Reichweite:** 20.0
- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt
#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke)
- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
- **Reichweite:** 4.0
- Aktiviert automatisch Autoattack danach
- **Animation:** heavy_strike
> **Hinweis:** Skills entwickeln sich über das Skill Mastery & Fusion System weiter.
> Siehe [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) für Details zu Mutationen, Sockeln, Elementen und Fusion.
---
## 6. Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)
Zeigt zwei Spalten:
- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP + Zusatzstats (Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit)
- **Equipment-Spalte:** Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS
Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.
---
*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*

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@ -90,35 +90,10 @@ Lock-On springt automatisch zurück sobald LMB/RMB losgelassen wird und Ziel noc
--- ---
## Klassen-System ## Klassen, Stats & Level-System
### CharacterClass (character_class.gd) > Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)
Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert. > (Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte, Level-System, Kampf-System, Skills)
| Property | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |
**Konstanten:**
- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt
- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt
### Verfügbare Klassen (classes/)
| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |
### Hauptmenü (main_menu.gd) ### Hauptmenü (main_menu.gd)
Wird als erstes angezeigt mit Optionen: Wird als erstes angezeigt mit Optionen:
@ -126,33 +101,6 @@ Wird als erstes angezeigt mit Optionen:
- **Einstellungen** — Auflösung (720p-4K), Fenstermodus (Fenster/Randlos/Vollbild), VSync, Anti-Aliasing (Aus/2x/4x/8x) - **Einstellungen** — Auflösung (720p-4K), Fenstermodus (Fenster/Randlos/Vollbild), VSync, Anti-Aliasing (Aus/2x/4x/8x)
- **Beenden** — Spiel schließen - **Beenden** — Spiel schließen
### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.
---
## Klassen-Ressourcen-System
Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:
| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
|---|---|---|---|
| Keine | - | - | Krieger |
| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |
Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.
---
## Level-System
- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP
- **Stats pro Level:** Basierend auf Klassen-Zuwachsraten
- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable
- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up
--- ---
## Equipment-System ## Equipment-System
@ -304,61 +252,15 @@ Ein einzelner Drop-Eintrag.
--- ---
## Kampfsystem ## Kampfsystem, Skills & UI
> Vollständige Dokumentation in [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)
> (Schadensberechnung, Autoattack, Skills, GCD)
> Skills entwickeln sich über das [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) weiter.
### Global Cooldown (GCD) ### Global Cooldown (GCD)
Alle Aktionen (Autoattack + Skills) teilen sich einen GCD.
**Formel:** `GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)` **Formel:** `GCD = Waffen-Attackspeed / (1 + Haste)`
Beispiel: Waffe mit 1.5s + 50% Haste → `1.5 / 1.5 = 1.0s`
### Schadensberechnung
1. **Basisschaden:** Zufällig zwischen Waffen min/max (oder unbewaffnet klassenabhängig)
2. **Stat-Bonus:** `Main-Stat * 0.5`
3. **Rüstungsreduktion (Nahkampf):** `Reduktion = Rüstung / (Rüstung + 50)`
4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1
### Autoattack
- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)
### DPS-Berechnung
`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`
### Skills
#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke)
- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
- **Animation:** autoattack
#### Zauberstab (Taste 1, Magier)
- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung)
- **Cooldown:** GCD
- **Reichweite:** 20.0
- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus
- **Animation:** autoattack
#### Frostblitz (Taste 2, Magier)
- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch)
- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen)
- **Manakosten:** 20
- **Cooldown:** 2.5 Sekunden
- **Reichweite:** 20.0
- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt
#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke)
- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus
- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
- **Reichweite:** 4.0
- Aktiviert automatisch Autoattack danach
- **Animation:** heavy_strike
### UI & Icons ### UI & Icons
- Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9), frei belegbar mit Skills und Consumables - Aktionsleiste mit 9 Slots (Taste 1-9), frei belegbar mit Skills und Consumables
- Drag & Drop: Skills/Tränke zwischen Slots verschieben, aus Leiste rausziehen zum Entfernen - Drag & Drop: Skills/Tränke zwischen Slots verschieben, aus Leiste rausziehen zum Entfernen

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@ -13,7 +13,128 @@ Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.
--- ---
## 1. Skill Memory ## 1. Skill-Erwerb & Skill-Level
### Erwerb
Skills werden beim **Levelaufstieg** freigeschaltet — immer als **Grundskills**.
Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört.
Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der **Grundskill beim Händler**
nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level.
```
Level 1 → Heavy Strike
Level 3 → Frostbolt
Level 5 → Shield Bash
Level 8 → ...
```
### Frühes Freischalten durch Spielverhalten
Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem **noch nicht freigeschalteten
Grundskill** stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill **vorzeitig freigeschaltet**.
```
Heavy Strike (Lv 1)
├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen
│ → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff"
│ → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85%
├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG
├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill)
└── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen
→ "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill
→ Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt
→ behält Level und Element, verliert die Mutationen
```
**Regeln:**
- Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden
- Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen)
- Der Ursprungs-Skill **verliert die Mutationen** die zur Übereinstimmung geführt haben
- Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar)
- Spieler erhält Hinweis: *"Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"*
### Skill-Typen
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| **Aktiv** | Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt |
| **Passiv** | Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration |
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
| **Physisch** | Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash |
| **Magisch** | Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball |
Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion.
**Fusion nur innerhalb desselben Typs:** Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv.
Aktiv + Passiv ist nicht möglich.
**Fusion nur innerhalb derselben Kategorie:** Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch.
Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt.
**Elemente bei physischen Skills:** Physische Skills haben von sich aus kein Element.
Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten.
**Elemente bei magischen Skills:** Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus
(z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden —
das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle.
Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion.
**Erweiterte Element-Kombinationen:** Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit
weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht
vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert.
### Skill-Level
Jeder Skill hat ein eigenes **Level** (1 bis max), das durch Benutzung steigt.
Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.).
```
Skill-Level Effekt
─────────── ──────
Lv 1 Basiswerte
Lv 2-4 Skalierung der Grundwerte
Lv 5 (max) Volle Stärke + bereit für optimale Fusion
```
### Skill-Level bei Fusion
Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die **Qualität des fusionierten Skills**:
```
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│ FUSION-QUALITÄT │
├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 5 │ Fusionierter Skill erbt │
│ (Max) │ maximale Basiswerte beider │
│ │ → stärkstmögliches Ergebnis │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 3 │ Fusionierter Skill erbt │
│ │ mittlere Werte │
│ │ → solides Ergebnis │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Ein Skill Lv 1, │ Fusionierter Skill erbt │
│ anderer Lv 5 │ Durchschnitt beider Level │
│ │ → gemischtes Ergebnis │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 1 │ Fusionierter Skill erbt │
│ │ minimale Werte │
│ │ → schwächstes Ergebnis │
└──────────────────────┴─────────────────────────────────┘
```
> **Taktische Entscheidung:** Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt,
> oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis?
---
## 2. Skill Memory
Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**: Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:
@ -33,7 +154,7 @@ und erkennt **dominante Muster**.
--- ---
## 2. Autonome Mutationen ## 3. Autonome Mutationen
Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill: Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
@ -56,7 +177,10 @@ Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │ │ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ ├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │ │ Kaum genutzt │ "Verblasst" │
│ │ → Schwächer, irgendwann verschwunden│ │ │ → Malus auf Werte (wird schwächer) │
│ │ → Verschwindet NICHT von alleine │
│ │ → Spieler muss aktiv zerstören │
│ │ → gibt Soul Dust zurück │
└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘ └──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
``` ```
@ -65,7 +189,7 @@ Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
--- ---
## 3. Sockel & Elemente ## 4. Sockel & Elemente
Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann. Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5). Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).
@ -134,11 +258,12 @@ verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.
║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║ ║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║
║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 💧 Wasser║ — ║ ❓ offen ║ ❄ Eis ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ 💧 Wasser║ — ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis ║ ☠ Gift ║✨Reinigung
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ ║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║
║ ║ ║ ║ sturm ║ ung ║ ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ ❓ offen ║ ❓ offen ║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║ ╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║ ║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║
╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝ ╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝
@ -155,21 +280,44 @@ verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.
| 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow | | 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow |
| 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen | | 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen |
**Noch offen (8 Kombinationen):** | 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen |
| Kombination | Kandidaten | | 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) |
|---|---| | 💧 + ☀ | ✨ Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten |
| 💧 + 🪨 | Schlamm / Sumpf — verlangsamt? | | 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab |
| 💧 + 🌑 | Gift / Säure — DOT, korrodiert Rüstung? | | 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich |
| 💧 + ☀ | Heilung / Reinigung — einziges Support-Element? | | 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade |
| 🪨 + 💨 | Sandsturm — blendet, AoE? | | 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana |
| 🪨 + 🌑 | Verwesung — schwächt Stats? | | 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback |
| 🪨 + ☀ | Natur / Leben — Heilung oder Pflanzen-DOT? |
| 💨 + 🌑 | Leere — Silence, blockt Skills? | ### Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid)
| 💨 + ☀ | Schall — betäubt, AoE? |
Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden.
Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills.
| Basis-Element | + Element | Ergebnis | Effekt-Idee |
|---|---|---|---|
| ❄ Eis | + 🔥 Feuer | 💥 Explosion | Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner |
| ❄ Eis | + 🪨 Erde | 🏔 Permafrost | Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler |
| ❄ Eis | + 🌑 Dunkel | 🖤 Schwarzeis | Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler |
| ⚡ Blitz | + 💧 Wasser | 🌊 Sturmflut | AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden |
| ⚡ Blitz | + 🪨 Erde | 🧲 Magnetismus | Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden |
| 🌋 Lava | + 💨 Wind | 🌋 Vulkanausbruch | Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche |
| 🌋 Lava | + 🌑 Dunkel | 🕯 Höllenfeuer | Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen |
| ☠ Gift | + 🔥 Feuer | 💜 Giftgas | AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an) |
| ☠ Gift | + 🌿 Natur | 🍄 Sporen | DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt |
| 🫧 Sumpf | + ☠ Gift | 🐊 Moor | Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle |
| 🌿 Natur | + ☀ Licht | 🌸 Blüte | Starker Gruppenheal, HoT-Fläche |
| 🌿 Natur | + 🌑 Dunkel | 🥀 Dornen | Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug |
| 🕳 Leere | + ⚖ Äther | ♾ Auslöschung | Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt |
| 🔔 Schall | + ⚡ Blitz | ⚡ Donnerschlag | Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback |
| ✨ Reinigung | + 🌑 Dunkel | ⚖ Exorzismus | Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe |
> **Status:** Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen
> sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing.
--- ---
## 4. Verheiratungs-System (Skill Linking) ## 5. Verheiratungs-System (Skill Linking)
Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
@ -225,34 +373,109 @@ Skill werden.
--- ---
## 5. Rarity & Generationen *(optional — noch nicht final)* ## 6. Rarity & Sockel-System
> **Status:** Idee, noch nicht entschieden ob und wie es umgesetzt wird. ### Rarity-Stufen
Eine mögliche Richtung: Skills erben Rarity von ihren Eltern — **Generationen werden mächtiger**: | Rarity | Symbol | Herkunft |
|-----------|--------|----------|
| Common | ◇ | Grundskills (Level-up, Händler) |
| Uncommon | ◆ | Erste Fusion |
| Rare | ◈ | Zweite Fusion |
| Epic | ★ | Dritte Fusion |
| Legendary | ★★ | Vierte Fusion |
### Fusions-Rarity (RNG)
Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor.
**Gleiche Rarity fusioniert:**
| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| Eine Stufe höher | Normal | Common + Common → Uncommon |
| Zwei Stufen höher | Selten (Glück) | Common + Common → Rare |
| Common | Selten (Pech) | Rare + Rare → Common |
> **Worst Case ist immer Common** — egal welche Stufe fusioniert wird.
> Fusion ist ein echtes Risiko.
**Unterschiedliche Rarity fusioniert:**
| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| Die höhere Rarity | Normal | Common + Rare → Rare |
| Eine Stufe über der höheren | Selten (Glück) | Common + Rare → Epic |
### Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance
Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen:
``` ```
Generation 0 Generation 1 Generation 2 ┌──────────────────────────────────────────────────────┐
(Basis-Skills) (erste Fusion) (zweite Fusion) │ SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE │
├──────────────────────┬───────────────────────────────┤
Heavy Strike Glacial Smash Titan's Wrath │ Beide Lv 1 │ Hohe Pech-Chance │
[Common ◇] ──┐ [Rare ◆ ] ──┐ [Epic ◈ ] │ │ Minimale Glücks-Chance │
├─→ ├─→ ├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
Frostbolt │ Soulburn │ ... │ Beide Lv 3 │ Normale Verteilung │
[Common ◇] ──┘ [Rare ◆ ] ──┘ │ │ Moderate Glücks-Chance │
↑ hat 2 Sockel ↑ hat 3 Sockel ├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 5 (Max) │ Minimale Pech-Chance │
│ │ Höchste Glücks-Chance │
└──────────────────────┴───────────────────────────────┘
``` ```
| Rarity | Symbol | Max. Sockel | Herkunft | > **Taktische Tiefe:** Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt —
|-----------|--------|-------------|------------------------| > bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion.
| Common | ◇ | 1 | Basis-Skills |
| Rare | ◆ | 2 | Erste Fusion | ### Charakter-Stat "Glück"
| Epic | ◈ | 3 | Zweite Fusion |
| Legendary | ★ | 4 | Dritte Fusion oder mehr| Der Charakter-Stat **Glück** (siehe [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)) beeinflusst
die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level:
- Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade
- Höheres Glück = geringere Pech-Chance
- Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus
### Sockel-System
Sockel werden **nicht automatisch vergeben**. Die Rarity bestimmt das **Maximum**,
aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der **Resonanz** ab.
**Magische Skills:** Max 2 Sockel
| Sockel | Voraussetzung |
|--------|---------------|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
| 2. Sockel | Ab Epic Rarity, resonanzabhängig |
**Physische Skills:** Max 3 Sockel
| Sockel | Voraussetzung |
|--------|---------------|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
| 2. Sockel | Ab Rare Rarity, resonanzabhängig |
| 3. Sockel | Nur Legendary, resonanzabhängig |
> **Erinnerung:** Physische Skills haben kein Grundelement —
> sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen.
### Resonanz-Faktoren
Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird:
| Faktor | Beschreibung |
|---|---|
| **Skill-Level** | Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz |
| **Mutation + Element** | Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel) |
| **Einsatzhäufigkeit** | Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz |
| **Elementare Treffer** | Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus |
Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit **Soul Dust erzwingbar**.
--- ---
## 6. Ressourcen-Ökonomie ## 7. Ressourcen-Ökonomie
``` ```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
@ -262,23 +485,34 @@ Frostbolt │ Soulburn │ ...
│ │ │ *(optional)* │ │ │ *(optional)*
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │ │ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │
│ Ungenutzte │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │ │ • Skills │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │
│ Skills auflösen │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │ │ zerstören │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │
│ • Skills │ │ │
│ verlinken (+1) │ │ │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤ ├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │ │ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │
│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │ │ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │
Scheidungskosten │ einsetzen │ in anderen Skill │ Trennung (2-3) │ einsetzen │ in anderen Skill │
│ für Elemente │ einpflanzen Händler-Kauf │ für Elemente │ einpflanzen
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘ └──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────
``` ```
> Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt ### Soul Dust Kreislauf
> und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz.
> Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht. ```
Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level)
Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren)
Trennung ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase)
Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust
```
> **Design-Intention:** Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt.
> Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf.
> Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben.
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## 7. Vollständiges Beispiel ## 8. Vollständiges Beispiel
``` ```
START START
@ -313,7 +547,7 @@ START
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## 8. Was macht das System besonders? ## 9. Was macht das System besonders?
| Feature | Typisches RPG | Dieses System | | Feature | Typisches RPG | Dieses System |
|---|---|---| |---|---|---|