- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level) - Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte) - Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level - Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln - Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG - Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig - Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis) - Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung) - PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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# Skill Mastery & Fusion System
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### DungeonCrawler — Design Document v1.0
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## Idee
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Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen —
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sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig
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und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen.
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Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.
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## 1. Skill-Erwerb & Skill-Level
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### Erwerb
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Skills werden beim **Levelaufstieg** freigeschaltet — immer als **Grundskills**.
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Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört.
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Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der **Grundskill beim Händler**
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nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level.
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```
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Level 1 → Heavy Strike
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Level 3 → Frostbolt
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Level 5 → Shield Bash
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Level 8 → ...
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```
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### Frühes Freischalten durch Spielverhalten
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Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem **noch nicht freigeschalteten
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Grundskill** stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill **vorzeitig freigeschaltet**.
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```
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Heavy Strike (Lv 1)
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│
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├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen
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│ → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff"
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│ → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85%
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│
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├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG
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│
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├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill)
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│
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└── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen
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→ "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill
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→ Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt
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→ behält Level und Element, verliert die Mutationen
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```
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**Regeln:**
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- Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden
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- Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen)
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- Der Ursprungs-Skill **verliert die Mutationen** die zur Übereinstimmung geführt haben
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- Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar)
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- Spieler erhält Hinweis: *"Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"*
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### Skill-Typen
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| Typ | Beschreibung |
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|---|---|
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| **Aktiv** | Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt |
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| **Passiv** | Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration |
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| Kategorie | Beschreibung |
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|---|---|
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| **Physisch** | Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash |
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| **Magisch** | Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball |
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Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion.
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**Fusion nur innerhalb desselben Typs:** Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv.
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Aktiv + Passiv ist nicht möglich.
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**Fusion nur innerhalb derselben Kategorie:** Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch.
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Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt.
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**Elemente bei physischen Skills:** Physische Skills haben von sich aus kein Element.
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Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten.
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**Elemente bei magischen Skills:** Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus
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(z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden —
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das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle.
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Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion.
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**Erweiterte Element-Kombinationen:** Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit
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weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht
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vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert.
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### Skill-Level
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Jeder Skill hat ein eigenes **Level** (1 bis max), das durch Benutzung steigt.
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Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.).
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```
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Skill-Level Effekt
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─────────── ──────
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Lv 1 Basiswerte
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Lv 2-4 Skalierung der Grundwerte
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Lv 5 (max) Volle Stärke + bereit für optimale Fusion
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```
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### Skill-Level bei Fusion
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Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die **Qualität des fusionierten Skills**:
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```
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┌────────────────────────────────────────────────────────┐
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|
│ FUSION-QUALITÄT │
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├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤
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|
│ Beide Skills Lv 5 │ Fusionierter Skill erbt │
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│ (Max) │ maximale Basiswerte beider │
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│ │ → stärkstmögliches Ergebnis │
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├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
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│ Beide Skills Lv 3 │ Fusionierter Skill erbt │
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│ │ mittlere Werte │
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│ │ → solides Ergebnis │
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├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
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|
│ Ein Skill Lv 1, │ Fusionierter Skill erbt │
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|
│ anderer Lv 5 │ Durchschnitt beider Level │
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│ │ → gemischtes Ergebnis │
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├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
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|
│ Beide Skills Lv 1 │ Fusionierter Skill erbt │
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|
│ │ minimale Werte │
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│ │ → schwächstes Ergebnis │
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└──────────────────────┴─────────────────────────────────┘
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```
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> **Taktische Entscheidung:** Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt,
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> oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis?
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## 2. Skill Memory
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Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:
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```
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SkillUse {
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hp_percent: 0.12 // Fast tot beim Einsatz
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was_opener: true // Erster Treffer im Kampf
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target_hp_percent: 0.95 // Gegner war fast voll
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was_moving: false // Stand still
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time_since_last: 0.3 // Kurz nach anderem Skill
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|
last_skill_used: "frostbolt"
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}
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```
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Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills
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und erkennt **dominante Muster**.
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## 3. Autonome Mutationen
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Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
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```
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ MUTATION ENGINE │
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├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
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│ Muster │ Mutation │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ 60%+ bei < 30% HP │ "Verzweiflung" │
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|
│ │ → Schaden skaliert mit fehlendem HP │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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|
│ 60%+ als Opener │ "Hinterhalt" │
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│ │ → Bonus nur beim ersten Treffer │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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|
│ 60%+ im Stehen │ "Standoff" │
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|
│ │ → Channeling, deutlich mehr Schaden │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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|
│ 60%+ direkt nach │ "Rhythmus" │
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|
│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │
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│ │ → Malus auf Werte (wird schwächer) │
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│ │ → Verschwindet NICHT von alleine │
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│ │ → Spieler muss aktiv zerstören │
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│ │ → gibt Soul Dust zurück │
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└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
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```
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|
> Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden
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> völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat.
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## 4. Sockel & Elemente
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Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
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Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).
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```
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Heavy Strike
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┌─────────────────────┐
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│ ⚔ Heavy Strike │
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│ │
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|
│ Slots: [ 🔥 ][ _ ] │ ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer
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│ │
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│ Mutation: — │
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└─────────────────────┘
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|
```
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### Verschmelzung
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Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill.
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|
Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich.
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```
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|
vor Verschmelzung nach Verschmelzung
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────────────────── ──────────────────
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Heavy Strike Heavy Strike 🔥
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[ 🔥 ][ _ ] [ _ ][ _ ]
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(Feuer ist jetzt DNA des Skills)
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```
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### Neuer Sockel
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Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen:
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```
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Verschmelzung
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|
│
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┌──────────┴──────────┐
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|
│ │
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Hohe Resonanz Niedrige Resonanz
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(Element passte zur (Element passte nicht
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Spielweise) zur Spielweise)
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│ │
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Neuer Sockel Kein Sockel
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(kostenlos) │
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Soul Dust zahlen
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→ Sockel erzwingen
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```
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### Grundelemente
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Nur Grundelemente sind als Edelsteine im Spiel findbar.
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Alles andere entsteht ausschließlich durch Fusion:
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```
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🔥 Feuer 💧 Wasser 🪨 Erde 💨 Wind 🌑 Dunkel ☀ Licht
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```
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### Hybrid-Elemente
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6 Grundelemente = 15 Kombinationen. Entstehen wenn zwei Skills mit
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verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.
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```
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╔══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╗
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║ ║ 💧 Wasser║ 🪨 Erde ║ 💨 Wind ║ 🌑 Dunkel║ ☀ Licht ║
|
|
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣
|
|
║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║
|
|
║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║
|
|
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
|
|
║ 💧 Wasser║ — ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis ║ ☠ Gift ║✨Reinigung║
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╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
|
|
║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║
|
|
║ ║ ║ ║ sturm ║ ung ║ ║
|
|
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
|
|
║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall║
|
|
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
|
|
║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║
|
|
╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝
|
|
```
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|
**Bestätigte Kombinationen:**
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| Kombination | Ergebnis | Effekt-Idee |
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|---|---|---|
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| 🔥 + 💧 | 💨 Dampf | Sichtbehinderung, AoE |
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| 🔥 + 🪨 | 🌋 Lava | Langsam, DOT, hinterlässt Fläche |
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| 🔥 + 💨 | ⚡ Blitz | Schnell, kettet auf nächsten Gegner |
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| 🔥 + 🌑 | 🖤 Schwarzfeuer | Ignoriert physische Rüstung, trifft "innen" |
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| 🔥 + ☀ | 🌟 Plasma | Reine Energie, kein Element das man blocken kann |
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| 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow |
|
|
| 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen |
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|
| 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen |
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|
| 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) |
|
|
| 💧 + ☀ | ✨ Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten |
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|
| 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab |
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| 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich |
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| 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade |
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| 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana |
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| 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback |
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### Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid)
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Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden.
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Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills.
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| Basis-Element | + Element | Ergebnis | Effekt-Idee |
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|---|---|---|---|
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| ❄ Eis | + 🔥 Feuer | 💥 Explosion | Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner |
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| ❄ Eis | + 🪨 Erde | 🏔 Permafrost | Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler |
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| ❄ Eis | + 🌑 Dunkel | 🖤 Schwarzeis | Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler |
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| ⚡ Blitz | + 💧 Wasser | 🌊 Sturmflut | AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden |
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| ⚡ Blitz | + 🪨 Erde | 🧲 Magnetismus | Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden |
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| 🌋 Lava | + 💨 Wind | 🌋 Vulkanausbruch | Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche |
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| 🌋 Lava | + 🌑 Dunkel | 🕯 Höllenfeuer | Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen |
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| ☠ Gift | + 🔥 Feuer | 💜 Giftgas | AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an) |
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| ☠ Gift | + 🌿 Natur | 🍄 Sporen | DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt |
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| 🫧 Sumpf | + ☠ Gift | 🐊 Moor | Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle |
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| 🌿 Natur | + ☀ Licht | 🌸 Blüte | Starker Gruppenheal, HoT-Fläche |
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| 🌿 Natur | + 🌑 Dunkel | 🥀 Dornen | Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug |
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| 🕳 Leere | + ⚖ Äther | ♾ Auslöschung | Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt |
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|
| 🔔 Schall | + ⚡ Blitz | ⚡ Donnerschlag | Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback |
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| ✨ Reinigung | + 🌑 Dunkel | ⚖ Exorzismus | Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe |
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> **Status:** Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen
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> sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing.
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## 5. Verheiratungs-System (Skill Linking)
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Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
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und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
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Skill werden.
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### Die drei Phasen
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```
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╔══════════════╗ Zeit & ╔══════════════╗ Spieler ╔══════════════╗
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║ VERLOBT ║ gemeinsame → ║ VERBUNDEN ║ entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║
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║ ║ Nutzung ║ ║ ║ ║
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║ Skill A ● ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill AB ║
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║ Skill B ● ║ ║ (1 Skill) ║ ║ (permanent) ║
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║ ║ ║ ║ ║ ║
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║ beide einzeln║ ║ noch trennbar ║ untrennbar ║
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║ spielbar ║ ║ (mit Kosten)║ ║ + Bonus ★ ║
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╚══════════════╝ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝
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|
kostenlos Soul Dust + kein Zurück
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trennbar Erinnerungssplitter (optional)
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```
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### Phase 1: Verlobt
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- Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar**
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- Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander
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- Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt
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|
- Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen
|
|
- Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind
|
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|
```
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|
[Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄]
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|
eigener Skill eigener Skill
|
|
läuft weiter läuft weiter
|
|
```
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|
|
### Phase 2: Verbunden
|
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|
|
- Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill
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|
- Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern
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|
- Noch trennbar — aber mit Verlust:
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|
- Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren
|
|
- Organische Mutationen beider bleiben erhalten
|
|
- *(optional, noch offen)* Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung
|
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|
### Phase 3: Fusioniert ★
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|
|
- Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"**
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|
- Ab hier gibt es kein Zurück
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|
- Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment:
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|
- Extra Sockel-Slot, oder
|
|
- Cooldown-Reduktion, oder
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|
- Passiver Effekt
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|
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---
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## 6. Rarity & Sockel-System
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### Rarity-Stufen
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| Rarity | Symbol | Herkunft |
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|-----------|--------|----------|
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| Common | ◇ | Grundskills (Level-up, Händler) |
|
|
| Uncommon | ◆ | Erste Fusion |
|
|
| Rare | ◈ | Zweite Fusion |
|
|
| Epic | ★ | Dritte Fusion |
|
|
| Legendary | ★★ | Vierte Fusion |
|
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|
### Fusions-Rarity (RNG)
|
|
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|
Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor.
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|
**Gleiche Rarity fusioniert:**
|
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|
| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
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|---|---|---|
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|
| Eine Stufe höher | Normal | Common + Common → Uncommon |
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|
| Zwei Stufen höher | Selten (Glück) | Common + Common → Rare |
|
|
| Common | Selten (Pech) | Rare + Rare → Common |
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|
|
|
> **Worst Case ist immer Common** — egal welche Stufe fusioniert wird.
|
|
> Fusion ist ein echtes Risiko.
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|
**Unterschiedliche Rarity fusioniert:**
|
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|
| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
|
|
|---|---|---|
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|
| Die höhere Rarity | Normal | Common + Rare → Rare |
|
|
| Eine Stufe über der höheren | Selten (Glück) | Common + Rare → Epic |
|
|
|
|
### Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance
|
|
|
|
Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen:
|
|
|
|
```
|
|
┌──────────────────────────────────────────────────────┐
|
|
│ SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE │
|
|
├──────────────────────┬───────────────────────────────┤
|
|
│ Beide Lv 1 │ Hohe Pech-Chance │
|
|
│ │ Minimale Glücks-Chance │
|
|
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
|
|
│ Beide Lv 3 │ Normale Verteilung │
|
|
│ │ Moderate Glücks-Chance │
|
|
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
|
|
│ Beide Lv 5 (Max) │ Minimale Pech-Chance │
|
|
│ │ Höchste Glücks-Chance │
|
|
└──────────────────────┴───────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
> **Taktische Tiefe:** Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt —
|
|
> bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion.
|
|
|
|
### Charakter-Stat "Glück"
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|
|
|
Der Charakter-Stat **Glück** (siehe [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)) beeinflusst
|
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die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level:
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- Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade
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|
- Höheres Glück = geringere Pech-Chance
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|
- Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus
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### Sockel-System
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Sockel werden **nicht automatisch vergeben**. Die Rarity bestimmt das **Maximum**,
|
|
aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der **Resonanz** ab.
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|
**Magische Skills:** Max 2 Sockel
|
|
|
|
| Sockel | Voraussetzung |
|
|
|--------|---------------|
|
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| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
|
|
| 2. Sockel | Ab Epic Rarity, resonanzabhängig |
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|
|
|
**Physische Skills:** Max 3 Sockel
|
|
|
|
| Sockel | Voraussetzung |
|
|
|--------|---------------|
|
|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
|
|
| 2. Sockel | Ab Rare Rarity, resonanzabhängig |
|
|
| 3. Sockel | Nur Legendary, resonanzabhängig |
|
|
|
|
> **Erinnerung:** Physische Skills haben kein Grundelement —
|
|
> sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen.
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### Resonanz-Faktoren
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Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird:
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| Faktor | Beschreibung |
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| **Skill-Level** | Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz |
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| **Mutation + Element** | Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel) |
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| **Einsatzhäufigkeit** | Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz |
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| **Elementare Treffer** | Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus |
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Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit **Soul Dust erzwingbar**.
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## 7. Ressourcen-Ökonomie
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┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ RESSOURCEN │
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├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤
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│ 💀 Soul Dust │ 💎 Edelstein │ 🧩 Erinnerungssplitter │
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│ │ │ *(optional)* │
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├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
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│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │
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│ • Skills │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │
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│ zerstören │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │
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│ • Skills │ │ │
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│ verlinken (+1) │ │ │
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├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
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│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │
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│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │
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│ Trennung (2-3) │ einsetzen │ in anderen Skill │
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│ Händler-Kauf │ für Elemente │ einpflanzen │
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└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────┘
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```
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### Soul Dust Kreislauf
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```
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Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level)
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Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren)
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Trennung ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase)
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Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust
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```
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> **Design-Intention:** Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt.
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> Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf.
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> Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben.
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## 8. Vollständiges Beispiel
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START
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├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [1 Slot]
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├── Spielt Heavy Strike oft als Opener
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│ → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus)
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│
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├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot
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│ → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥
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│ → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot
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│
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├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener
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│ → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt"
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│
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├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄
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│ → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext
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│ → Fortschrittsbalken füllt sich...
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│
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├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN
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│ → Beide verschmelzen zu einem Skill: "Glacial Smash" [2 Slots]
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│ → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis)
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│ → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant)
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│
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├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★
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│ → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots
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│
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└── "Glacial Smash" ★ [3 Slots, Hinterhalt, Dampf]
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ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers
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## 9. Was macht das System besonders?
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| Feature | Typisches RPG | Dieses System |
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| Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten |
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| Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills |
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| Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking |
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| Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken |
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| Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie |
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*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*
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