- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level) - Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte) - Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level - Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln - Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG - Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig - Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis) - Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung) - PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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# Charakter-System
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### DungeonCrawler — Design Document v1.0
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## 1. Klassen
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### CharacterClass (character_class.gd)
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Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.
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| Property | Typ | Beschreibung |
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| class_name_de | String | Deutscher Klassenname |
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| main_stat | MainStat | STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE |
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| base_strength/agility/intelligence/stamina | int | Basis-Stats auf Level 1 |
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| strength/agility/intelligence/stamina_per_level | float | Stat-Zuwachs pro Level |
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| unarmed_min_damage | int | Unbewaffneter Mindestschaden |
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| unarmed_max_damage | int | Unbewaffneter Maximalschaden |
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| unarmed_attack_speed | float | Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit |
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| resource_type | ResourceType | NONE, MANA, RAGE, ENERGY |
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| base_resource | int | Basis-Ressource auf Level 1 |
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### Verfügbare Klassen (classes/)
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| Klasse | Main-Stat | Ressource | STR | AGI | INT | STA | Unbewaffnet |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| Krieger | Stärke | Keine | 15 | 8 | 5 | 12 | 2-4 Schaden, 1.8s |
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| Schurke | Beweglichkeit | Energie (100) | 8 | 15 | 7 | 10 | 1-3 Schaden, 1.5s |
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| Magier | Intelligenz | Mana (100 + INT*5) | 5 | 8 | 15 | 8 | 1-2 Schaden, 2.0s |
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### Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)
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Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.
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## 2. Stats
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### Grundstats (steigen automatisch beim Level-up)
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Grundstats steigen bei jedem Level-up automatisch basierend auf klassenspezifischen Zuwachsraten.
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| Stat | Wirkung |
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|---|---|
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| **Stärke** | Physischer Schaden (Krieger/Schurke Main-Stat Bonus) |
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| **Beweglichkeit** | Physischer Schaden (Schurke Main-Stat Bonus), Angriffsgeschwindigkeit |
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| **Intelligenz** | Magischer Schaden, Mana-Pool (INT * 5) |
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| **Ausdauer** | HP-Pool (Ausdauer * 10) |
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**Konstanten:**
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- `HP_PER_STAMINA = 10` — HP pro Stamina-Punkt
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- `MANA_PER_INT = 5` — Mana pro Intelligenz-Punkt
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- `DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5` — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt
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### Zusatzstats (nur über freie Punkte)
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Zusatzstats steigen **nicht** automatisch. Sie können nur durch **frei verteilbare Punkte**
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beim Level-up erhöht werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Startwerte.
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| Stat | Wirkung |
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|---|---|
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| **Glück** | Crit-Chance, Doppeltreffer-Chance, Fusions-RNG (Skill-System), Droprate, Sockel-Resonanz |
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| **Willenskraft** | Magische Resistenz, Mana-Regeneration, Debuff-Dauer verkürzen |
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| **Wahrnehmung** | Fallen erkennen, versteckte Gegner sehen, Ausweich-Chance |
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| **Weisheit** | XP-Bonus, Skill-XP schneller, Resonanz-Bonus (Skill-System) |
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### Zusatzstats Startwerte nach Klasse
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| Stat | Krieger | Schurke | Magier |
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|---|---|---|---|
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| Glück | 3 | 5 | 2 |
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| Willenskraft | 2 | 2 | 5 |
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| Wahrnehmung | 3 | 5 | 3 |
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| Weisheit | 2 | 3 | 5 |
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### Freie Punkte
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- **2 freie Punkte pro Level-up**
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- Können frei auf Zusatzstats verteilt werden
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- Einmal verteilt, nicht umverteilbar *(oder: Respec beim NPC gegen Gold?)*
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## 3. Klassen-Ressourcen
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Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:
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| Ressource | Farbe | Skalierung | Klasse |
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|---|---|---|---|
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| Keine | - | - | Krieger |
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| Mana | Blau | base_resource + INT * 5 | Magier |
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| Energie | Gelb | Fix (base_resource) | Schurke |
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| Wut | Rot | Fix (base_resource) | (geplant) |
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Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.
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## 4. Level-System
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- **XP-Kurve:** Level N benötigt `100 * 1.5^(N-2)` XP
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- **Stats pro Level:** Grundstats basierend auf Klassen-Zuwachsraten (automatisch)
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- **Freie Punkte:** +2 pro Level für Zusatzstats
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- **HP bei Level-Up:** Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
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- **XP-Vergabe:** Gegner geben XP basierend auf `xp_reward` Export-Variable
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- **Character Panel:** Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up
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## 5. Kampf-System
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### Schadensberechnung
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1. **Basis-Schaden:** `randi_range(min_damage, max_damage)`
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2. **Stat-Bonus:** `main_stat * DAMAGE_PER_MAIN_STAT` (0.5 pro Punkt)
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3. **Rüstung:** `damage * 100 / (100 + armor)`
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4. **Level-Differenz:** `±10% pro Level, max ±50%`
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5. **Mindestschaden:** Immer mindestens 1
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### Autoattack
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- Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
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- Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
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- Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
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- Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)
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### DPS-Berechnung
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`DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD`
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### Skills
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#### Autoattack (Taste 1, Krieger/Schurke)
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- **Schaden:** Waffenschaden oder klassenabhängig unbewaffnet + Main-Stat Bonus
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- **Cooldown:** GCD (Waffen-Attackspeed / Haste)
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- **Reichweite:** Waffen-Reichweite oder 3.0 (unbewaffnet)
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- **Animation:** autoattack
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#### Zauberstab (Taste 1, Magier)
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- **Schaden:** Waffenschaden + INT (magisch, ignoriert Rüstung)
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- **Cooldown:** GCD
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- **Reichweite:** 20.0
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- Deaktiviert Autoattack, exklusiver Fernkampf-Modus
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- **Animation:** autoattack
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#### Frostblitz (Taste 2, Magier)
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- **Schaden:** 12-20 + INT (magisch)
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- **Castzeit:** 1.5 Sekunden (unterbrechbar durch Bewegung/Schaden/Springen)
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- **Manakosten:** 20
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- **Cooldown:** 2.5 Sekunden
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- **Reichweite:** 20.0
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- Castbar wird über der Aktionsleiste angezeigt
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#### Heavy Strike (Taste 2, Krieger/Schurke)
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- **Schaden:** 10-15 + Main-Stat Bonus
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- **Cooldown:** 3 Sekunden (eigener Cooldown, löst auch GCD aus)
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- **Reichweite:** 4.0
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- Aktiviert automatisch Autoattack danach
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- **Animation:** heavy_strike
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> **Hinweis:** Skills entwickeln sich über das Skill Mastery & Fusion System weiter.
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> Siehe [SKILL_SYSTEM.md](SKILL_SYSTEM.md) für Details zu Mutationen, Sockeln, Elementen und Fusion.
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## 6. Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)
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Zeigt zwei Spalten:
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- **Stats-Spalte:** Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP + Zusatzstats (Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit)
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- **Equipment-Spalte:** Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS
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Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.
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*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*
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