DungeonCrawler/SKILL_SYSTEM.md
Andre 463c00f47f Charakter-System ausgelagert, Skill-System massiv erweitert
- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level)
- Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte)
- Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level
- Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln
- Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG
- Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig
- Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis)
- Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung)
- PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 00:27:57 +01:00

562 lines
27 KiB
Markdown

# Skill Mastery & Fusion System
### DungeonCrawler — Design Document v1.0
---
## Idee
Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen —
sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig
und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen.
Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.
---
## 1. Skill-Erwerb & Skill-Level
### Erwerb
Skills werden beim **Levelaufstieg** freigeschaltet — immer als **Grundskills**.
Es gibt keine Skill-Bücher, keine Talent-Bäume. Man lernt was zur Klasse gehört.
Falls ein Skill zerstört wurde (z.B. für Soul Dust), kann der **Grundskill beim Händler**
nachgekauft werden — aber nur die Basisversion, ohne Mutationen, Elemente oder Level.
```
Level 1 → Heavy Strike
Level 3 → Frostbolt
Level 5 → Shield Bash
Level 8 → ...
```
### Frühes Freischalten durch Spielverhalten
Wenn ein Skill sich durch Mutationen so entwickelt, dass er einem **noch nicht freigeschalteten
Grundskill** stark ähnelt (≥ 80-90% Übereinstimmung), wird dieser Grundskill **vorzeitig freigeschaltet**.
```
Heavy Strike (Lv 1)
├── Spieler nutzt ihn immer als Opener + im Stehen
│ → Mutation "Hinterhalt" + "Standoff"
│ → Übereinstimmung mit "Shield Bash" (Lv 5): 85%
├── SYSTEM ERKENNT ÜBEREINSTIMMUNG
├── ★ Shield Bash wird vorzeitig freigeschaltet (neuer Grundskill)
└── Heavy Strike verliert die auslösenden Mutationen
→ "Zellteilung": Energie floss in den neuen Skill
→ Heavy Strike wird teilweise zurückgesetzt
→ behält Level und Element, verliert die Mutationen
```
**Regeln:**
- Nur Grundskills die der Klasse gehören können frühzeitig freigeschaltet werden
- Der freigeschaltete Skill ist ein normaler Grundskill (Lv 1, keine Mutationen)
- Der Ursprungs-Skill **verliert die Mutationen** die zur Übereinstimmung geführt haben
- Ab Freischaltung ist der Skill auch beim Händler dauerhaft verfügbar (nachkaufbar)
- Spieler erhält Hinweis: *"Dein Spielstil hat einen neuen Skill erweckt!"*
### Skill-Typen
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| **Aktiv** | Muss vom Spieler eingesetzt werden (Hotbar, Taste). Z.B. Heavy Strike, Frostbolt |
| **Passiv** | Wirkt dauerhaft als Buff, sobald gelernt/ausgerüstet. Z.B. +10% Kritchance, Lebensregeneration |
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
| **Physisch** | Skaliert mit Stärke/Beweglichkeit. Z.B. Heavy Strike, Shield Bash |
| **Magisch** | Skaliert mit Intelligenz. Z.B. Frostbolt, Fireball |
Beide Typen durchlaufen dasselbe System: Skill Memory, Mutationen, Sockel, Fusion.
**Fusion nur innerhalb desselben Typs:** Aktiv + Aktiv oder Passiv + Passiv.
Aktiv + Passiv ist nicht möglich.
**Fusion nur innerhalb derselben Kategorie:** Physisch + Physisch oder Magisch + Magisch.
Ein physischer Skill kann durch Mutationen oder Fusion niemals magisch werden und umgekehrt.
**Elemente bei physischen Skills:** Physische Skills haben von sich aus kein Element.
Sie können nur über Sockel (Edelsteine) ein Element erhalten.
**Elemente bei magischen Skills:** Magische Skills tragen ihr Element von Natur aus
(z.B. Frostbolt = ❄ Eis). Über Sockel kann ein zweites Element hinzugefügt werden —
das Ergebnis richtet sich nach der erweiterten Element-Tabelle.
Z.B. Frostbolt (❄) + Feuer-Edelstein (🔥) → 💥 Explosion.
**Erweiterte Element-Kombinationen:** Hybrid-Elemente (aus Kapitel 4) können mit
weiteren Elementen kombiniert werden. Diese erweiterte Tabelle ist noch nicht
vollständig ausgearbeitet — wird separat dokumentiert.
### Skill-Level
Jeder Skill hat ein eigenes **Level** (1 bis max), das durch Benutzung steigt.
Skill-Level beeinflusst Basiswerte (Schaden, Heilung, Dauer, Buff-Stärke, etc.).
```
Skill-Level Effekt
─────────── ──────
Lv 1 Basiswerte
Lv 2-4 Skalierung der Grundwerte
Lv 5 (max) Volle Stärke + bereit für optimale Fusion
```
### Skill-Level bei Fusion
Das Skill-Level beim Verlinken bestimmt die **Qualität des fusionierten Skills**:
```
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│ FUSION-QUALITÄT │
├──────────────────────┬─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 5 │ Fusionierter Skill erbt │
│ (Max) │ maximale Basiswerte beider │
│ │ → stärkstmögliches Ergebnis │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 3 │ Fusionierter Skill erbt │
│ │ mittlere Werte │
│ │ → solides Ergebnis │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Ein Skill Lv 1, │ Fusionierter Skill erbt │
│ anderer Lv 5 │ Durchschnitt beider Level │
│ │ → gemischtes Ergebnis │
├──────────────────────┼─────────────────────────────────┤
│ Beide Skills Lv 1 │ Fusionierter Skill erbt │
│ │ minimale Werte │
│ │ → schwächstes Ergebnis │
└──────────────────────┴─────────────────────────────────┘
```
> **Taktische Entscheidung:** Verlinke ich jetzt für schnellen Fortschritt,
> oder level ich beide Skills erst auf Max für das bestmögliche Ergebnis?
---
## 2. Skill Memory
Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:
```
SkillUse {
hp_percent: 0.12 // Fast tot beim Einsatz
was_opener: true // Erster Treffer im Kampf
target_hp_percent: 0.95 // Gegner war fast voll
was_moving: false // Stand still
time_since_last: 0.3 // Kurz nach anderem Skill
last_skill_used: "frostbolt"
}
```
Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills
und erkennt **dominante Muster**.
---
## 3. Autonome Mutationen
Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ MUTATION ENGINE │
├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
│ Muster │ Mutation │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ bei < 30% HP │ "Verzweiflung" │
│ │ → Schaden skaliert mit fehlendem HP │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ als Opener │ "Hinterhalt" │
│ │ → Bonus nur beim ersten Treffer │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ im Stehen │ "Standoff" │
│ │ → Channeling, deutlich mehr Schaden │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ direkt nach │ "Rhythmus" │
│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │
│ │ → Malus auf Werte (wird schwächer) │
│ │ → Verschwindet NICHT von alleine │
│ │ → Spieler muss aktiv zerstören │
│ │ → gibt Soul Dust zurück │
└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
```
> Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden
> völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat.
---
## 4. Sockel & Elemente
Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).
```
Heavy Strike
┌─────────────────────┐
│ ⚔ Heavy Strike │
│ │
│ Slots: [ 🔥 ][ _ ] │ ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer
│ │
│ Mutation: — │
└─────────────────────┘
```
### Verschmelzung
Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill.
Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich.
```
vor Verschmelzung nach Verschmelzung
────────────────── ──────────────────
Heavy Strike Heavy Strike 🔥
[ 🔥 ][ _ ] [ _ ][ _ ]
(Feuer ist jetzt DNA des Skills)
```
### Neuer Sockel
Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen:
```
Verschmelzung
┌──────────┴──────────┐
│ │
Hohe Resonanz Niedrige Resonanz
(Element passte zur (Element passte nicht
Spielweise) zur Spielweise)
│ │
Neuer Sockel Kein Sockel
(kostenlos) │
Soul Dust zahlen
→ Sockel erzwingen
```
### Grundelemente
Nur Grundelemente sind als Edelsteine im Spiel findbar.
Alles andere entsteht ausschließlich durch Fusion:
```
🔥 Feuer 💧 Wasser 🪨 Erde 💨 Wind 🌑 Dunkel ☀ Licht
```
### Hybrid-Elemente
6 Grundelemente = 15 Kombinationen. Entstehen wenn zwei Skills mit
verschiedenen Elementen fusionieren — nicht direkt freischaltbar.
```
╔══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╦══════════╗
║ ║ 💧 Wasser║ 🪨 Erde ║ 💨 Wind ║ 🌑 Dunkel║ ☀ Licht ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣
║ 🔥 Feuer ║ 💨 Dampf ║ 🌋 Lava ║ ⚡ Blitz ║ 🖤 Schwarz║ 🌟 Plasma║
║ ║ ║ ║ ║ feuer ║ ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 💧 Wasser║ — ║ 🫧 Sumpf║ ❄ Eis ║ ☠ Gift ║✨Reinigung║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 🪨 Erde ║ — ║ — ║🏜 Sand- ║💀Verwes- ║ 🌿 Natur ║
║ ║ ║ ║ sturm ║ ung ║ ║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 💨 Wind ║ — ║ — ║ — ║ 🕳 Leere║ 🔔 Schall║
╠══════════╬══════════╬══════════╬══════════╬══════════╣ ║
║ 🌑 Dunkel║ — ║ — ║ — ║ — ║ ⚖ Äther ║
╚══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╩══════════╝
```
**Bestätigte Kombinationen:**
| Kombination | Ergebnis | Effekt-Idee |
|---|---|---|
| 🔥 + 💧 | 💨 Dampf | Sichtbehinderung, AoE |
| 🔥 + 🪨 | 🌋 Lava | Langsam, DOT, hinterlässt Fläche |
| 🔥 + 💨 | ⚡ Blitz | Schnell, kettet auf nächsten Gegner |
| 🔥 + 🌑 | 🖤 Schwarzfeuer | Ignoriert physische Rüstung, trifft "innen" |
| 🔥 + ☀ | 🌟 Plasma | Reine Energie, kein Element das man blocken kann |
| 💧 + 💨 | ❄ Eis | Einfrieren, Slow |
| 🌑 + ☀ | ⚖ Äther | Durchdringt alle Resistenzen |
| 💧 + 🪨 | 🫧 Sumpf | Verlangsamt stark, Fläche bleibt, reduziert Ausweichen |
| 💧 + 🌑 | ☠ Gift | Starker DOT, breitet sich auf nahe Gegner aus (ansteckend) |
| 💧 + ☀ | ✨ Reinigung | Heilt Verbündete, entfernt Debuffs, schadet Untoten |
| 🪨 + 💨 | 🏜 Sandsturm | AoE-Fläche, blendet (Miss-Chance), schleift Rüstung ab |
| 🪨 + 🌑 | 💀 Verwesung | Senkt Gegner-Stats temporär, stapelt sich |
| 🪨 + ☀ | 🌿 Natur | Root (festhalten), Regeneration, blockiert Pfade |
| 💨 + 🌑 | 🕳 Leere | Silence (blockt Skills), entzieht Mana |
| 💨 + ☀ | 🔔 Schall | Betäubt (Stun), AoE-Knockback |
### Erweiterte Element-Kombinationen (Hybrid + Grund/Hybrid)
Hybrid-Elemente können mit weiteren Elementen kombiniert werden.
Dies geschieht über Sockel auf bereits elementaren Skills.
| Basis-Element | + Element | Ergebnis | Effekt-Idee |
|---|---|---|---|
| ❄ Eis | + 🔥 Feuer | 💥 Explosion | Burst-Schaden, zerbricht eingefrorene Gegner |
| ❄ Eis | + 🪨 Erde | 🏔 Permafrost | Permanenter Slow-Bereich, Rüstungsbonus für Spieler |
| ❄ Eis | + 🌑 Dunkel | 🖤 Schwarzeis | Freeze + Lebensentzug, heilt Spieler |
| ⚡ Blitz | + 💧 Wasser | 🌊 Sturmflut | AoE-Kettenblitz in Wasserflächen, massiver Flächenschaden |
| ⚡ Blitz | + 🪨 Erde | 🧲 Magnetismus | Zieht Gegner zusammen, metallene Rüstung = mehr Schaden |
| 🌋 Lava | + 💨 Wind | 🌋 Vulkanausbruch | Riesige AoE, Lava-Regen, hinterlässt brennende Fläche |
| 🌋 Lava | + 🌑 Dunkel | 🕯 Höllenfeuer | Unauslöschbar, DOT ignoriert alle Resistenzen |
| ☠ Gift | + 🔥 Feuer | 💜 Giftgas | AoE-Wolke, Schaden + Verwirrung (Gegner greifen Verbündete an) |
| ☠ Gift | + 🌿 Natur | 🍄 Sporen | DOT-Fläche die langsam wächst, stärker je länger sie liegt |
| 🫧 Sumpf | + ☠ Gift | 🐊 Moor | Extreme Verlangsamung + Gift-DOT, tödliche Falle |
| 🌿 Natur | + ☀ Licht | 🌸 Blüte | Starker Gruppenheal, HoT-Fläche |
| 🌿 Natur | + 🌑 Dunkel | 🥀 Dornen | Reflektiert Schaden an Angreifer, Lebensentzug |
| 🕳 Leere | + ⚖ Äther | ♾ Auslöschung | Stärkster Debuff: alle Skills + Regeneration geblockt |
| 🔔 Schall | + ⚡ Blitz | ⚡ Donnerschlag | Massiver Single-Target-Burst + Stun + Knockback |
| ✨ Reinigung | + 🌑 Dunkel | ⚖ Exorzismus | Extremschaden gegen Untote/Dämonen, heilt Gruppe |
> **Status:** Erweiterte Tabelle ist Work-in-Progress. Nicht alle Kombinationen
> sind definiert — weitere entstehen durch Spieltest und Balancing.
---
## 5. Verheiratungs-System (Skill Linking)
Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
Skill werden.
### Die drei Phasen
```
╔══════════════╗ Zeit & ╔══════════════╗ Spieler ╔══════════════╗
║ VERLOBT ║ gemeinsame → ║ VERBUNDEN ║ entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║
║ ║ Nutzung ║ ║ ║ ║
║ Skill A ● ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill AB ║
║ Skill B ● ║ ║ (1 Skill) ║ ║ (permanent) ║
║ ║ ║ ║ ║ ║
║ beide einzeln║ ║ noch trennbar ║ untrennbar ║
║ spielbar ║ ║ (mit Kosten)║ ║ + Bonus ★ ║
╚══════════════╝ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝
kostenlos Soul Dust + kein Zurück
trennbar Erinnerungssplitter (optional)
```
### Phase 1: Verlobt
- Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar**
- Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander
- Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt
- Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen
- Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind
```
[Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄]
eigener Skill eigener Skill
läuft weiter läuft weiter
```
### Phase 2: Verbunden
- Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill
- Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern
- Noch trennbar — aber mit Verlust:
- Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren
- Organische Mutationen beider bleiben erhalten
- *(optional, noch offen)* Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung
### Phase 3: Fusioniert ★
- Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"**
- Ab hier gibt es kein Zurück
- Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment:
- Extra Sockel-Slot, oder
- Cooldown-Reduktion, oder
- Passiver Effekt
---
## 6. Rarity & Sockel-System
### Rarity-Stufen
| Rarity | Symbol | Herkunft |
|-----------|--------|----------|
| Common | ◇ | Grundskills (Level-up, Händler) |
| Uncommon | ◆ | Erste Fusion |
| Rare | ◈ | Zweite Fusion |
| Epic | ★ | Dritte Fusion |
| Legendary | ★★ | Vierte Fusion |
### Fusions-Rarity (RNG)
Die Rarity des fusionierten Skills hängt von den Eltern ab — mit Glücks- und Pech-Faktor.
**Gleiche Rarity fusioniert:**
| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| Eine Stufe höher | Normal | Common + Common → Uncommon |
| Zwei Stufen höher | Selten (Glück) | Common + Common → Rare |
| Common | Selten (Pech) | Rare + Rare → Common |
> **Worst Case ist immer Common** — egal welche Stufe fusioniert wird.
> Fusion ist ein echtes Risiko.
**Unterschiedliche Rarity fusioniert:**
| Ergebnis | Wahrscheinlichkeit | Beispiel |
|---|---|---|
| Die höhere Rarity | Normal | Common + Rare → Rare |
| Eine Stufe über der höheren | Selten (Glück) | Common + Rare → Epic |
### Skill-Level beeinflusst Glücks-Chance
Je höher das Skill-Level beider Skills bei der Fusion, desto besser die Chancen:
```
┌──────────────────────────────────────────────────────┐
│ SKILL-LEVEL → GLÜCKS-CHANCE │
├──────────────────────┬───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 1 │ Hohe Pech-Chance │
│ │ Minimale Glücks-Chance │
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 3 │ Normale Verteilung │
│ │ Moderate Glücks-Chance │
├──────────────────────┼───────────────────────────────┤
│ Beide Lv 5 (Max) │ Minimale Pech-Chance │
│ │ Höchste Glücks-Chance │
└──────────────────────┴───────────────────────────────┘
```
> **Taktische Tiefe:** Skills auf Max leveln lohnt sich doppelt —
> bessere Basiswerte UND bessere Rarity-Chance bei Fusion.
### Charakter-Stat "Glück"
Der Charakter-Stat **Glück** (siehe [CHARAKTER_SYSTEM.md](CHARAKTER_SYSTEM.md)) beeinflusst
die Fusions-RNG-Chancen zusätzlich zum Skill-Level:
- Höheres Glück = bessere Chance auf Rarity-Upgrade
- Höheres Glück = geringere Pech-Chance
- Glück wirkt sich auch auf Sockel-Resonanz aus
### Sockel-System
Sockel werden **nicht automatisch vergeben**. Die Rarity bestimmt das **Maximum**,
aber ob ein Sockel tatsächlich entsteht hängt von der **Resonanz** ab.
**Magische Skills:** Max 2 Sockel
| Sockel | Voraussetzung |
|--------|---------------|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
| 2. Sockel | Ab Epic Rarity, resonanzabhängig |
**Physische Skills:** Max 3 Sockel
| Sockel | Voraussetzung |
|--------|---------------|
| 1. Sockel | Ab Skill-Level 3 oder bei Fusion |
| 2. Sockel | Ab Rare Rarity, resonanzabhängig |
| 3. Sockel | Nur Legendary, resonanzabhängig |
> **Erinnerung:** Physische Skills haben kein Grundelement —
> sie brauchen einen Sockel mehr als magische um dasselbe Element-Level zu erreichen.
### Resonanz-Faktoren
Resonanz bestimmt ob ein möglicher Sockel tatsächlich freigeschaltet wird:
| Faktor | Beschreibung |
|---|---|
| **Skill-Level** | Höheres Level beim Verschmelzen = mehr Resonanz |
| **Mutation + Element** | Mutation passt zum Element = Bonus (z.B. "Verzweiflung" + 🌑 Dunkel) |
| **Einsatzhäufigkeit** | Oft mit Gem benutzt vor Verschmelzung = mehr Resonanz |
| **Elementare Treffer** | Gegner hatte Schwäche gegen das Element = Bonus |
Niedrige Resonanz = kein Sockel, aber mit **Soul Dust erzwingbar**.
---
## 7. Ressourcen-Ökonomie
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ RESSOURCEN │
├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤
│ 💀 Soul Dust │ 💎 Edelstein │ 🧩 Erinnerungssplitter │
│ │ │ *(optional)* │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │
│ • Skills │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │
│ zerstören │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │
│ • Skills │ │ │
│ verlinken (+1) │ │ │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │
│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │
│ Trennung (2-3) │ einsetzen │ in anderen Skill │
│ Händler-Kauf │ für Elemente │ einpflanzen │
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────────┘
```
### Soul Dust Kreislauf
```
Skill zerstören ──→ +Soul Dust (je nach Skill-Level)
Skill verlinken ──→ +1 Soul Dust (Belohnung fürs Kombinieren)
Trennung ──→ -2 bis -3 Soul Dust (Kosten steigen mit Phase)
Grundskill beim Händler nachkaufen ──→ -Soul Dust
```
> **Design-Intention:** Wer Skills kombiniert und behält wird belohnt.
> Wer ständig trennt und neu kombiniert zahlt drauf.
> Fusion ist ein Commitment — genau wie im echten Leben.
---
## 8. Vollständiges Beispiel
```
START
├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [1 Slot]
├── Spielt Heavy Strike oft als Opener
│ → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus)
├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot
│ → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥
│ → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot
├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener
│ → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt"
├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄
│ → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext
│ → Fortschrittsbalken füllt sich...
├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN
│ → Beide verschmelzen zu einem Skill: "Glacial Smash" [2 Slots]
│ → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis)
│ → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant)
├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★
│ → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots
└── "Glacial Smash" ★ [3 Slots, Hinterhalt, Dampf]
ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers
```
---
## 9. Was macht das System besonders?
| Feature | Typisches RPG | Dieses System |
|---|---|---|
| Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten |
| Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills |
| Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking |
| Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken |
| Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie |
---
*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*