Beide noch nicht final entschieden — in beiden Dokumenten entsprechend gekennzeichnet Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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# Skill Mastery & Fusion System
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### DungeonCrawler — Design Document v1.0
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## Idee
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Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen —
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sie **erinnern sich**, wie sie gespielt wurden, **wachsen** eigenständig
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und können **Beziehungen** mit anderen Skills eingehen.
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Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.
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## 1. Skill Memory
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Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen **Kontext-Schnappschuss**:
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SkillUse {
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hp_percent: 0.12 // Fast tot beim Einsatz
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was_opener: true // Erster Treffer im Kampf
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target_hp_percent: 0.95 // Gegner war fast voll
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was_moving: false // Stand still
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time_since_last: 0.3 // Kurz nach anderem Skill
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last_skill_used: "frostbolt"
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}
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```
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Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills
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und erkennt **dominante Muster**.
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## 2. Autonome Mutationen
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Sobald ein Muster bei **≥60% aller Einsätze** auftaucht, mutiert der Skill:
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```
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ MUTATION ENGINE │
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├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
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│ Muster │ Mutation │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ 60%+ bei < 30% HP │ "Verzweiflung" │
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│ │ → Schaden skaliert mit fehlendem HP │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ 60%+ als Opener │ "Hinterhalt" │
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│ │ → Bonus nur beim ersten Treffer │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ 60%+ im Stehen │ "Standoff" │
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│ │ → Channeling, deutlich mehr Schaden │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ 60%+ direkt nach │ "Rhythmus" │
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│ demselben Skill │ → Combo-Bonus bei Wiederholung │
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├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
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│ Kaum genutzt │ "Verblasst" │
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│ │ → Schwächer, irgendwann verschwunden│
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└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
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```
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> Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden
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> völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat.
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## 3. Sockel & Elemente
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Jeder Skill hat **Sockel-Slots** in die der Spieler **Edelsteine** einsetzen kann.
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Die Anzahl der Slots hängt von der Rarity des Skills ab.
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Heavy Strike [Rare ◆]
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┌─────────────────────┐
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│ ⚔ Heavy Strike │
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│ │
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│ Slots: [ 🔥 ][ _ ] │ ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer
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│ │
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│ Mutation: — │
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└─────────────────────┘
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```
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### Verschmelzung
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Nach **X Einsätzen** mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill.
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Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich.
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```
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vor Verschmelzung nach Verschmelzung
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────────────────── ──────────────────
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Heavy Strike Heavy Strike 🔥
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[ 🔥 ][ _ ] [ _ ][ _ ]
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(Feuer ist jetzt DNA des Skills)
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```
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### Neuer Sockel
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Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen:
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```
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Verschmelzung
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│
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┌──────────┴──────────┐
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│ │
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Hohe Resonanz Niedrige Resonanz
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(Element passte zur (Element passte nicht
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Spielweise) zur Spielweise)
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│ │
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Neuer Sockel Kein Sockel
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(kostenlos) │
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Soul Dust zahlen
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→ Sockel erzwingen
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```
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### Hybrid-Elemente
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Wenn zwei Skills mit verschiedenen Elementen fusionieren (siehe Kapitel 4),
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entstehen neue Hybrid-Elemente die es als reine Elemente nicht gibt:
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🔥 Feuer + ❄ Eis = 💨 Dampf / 🌊 Schmelze
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🌑 Dunkel + ☀ Licht = ⚖ Gleichgewicht
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⚡ Blitz + 🪨 Erde = 🧲 Magnetismus
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🔥 Feuer + ⚡ Blitz = 🌟 Plasma
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```
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## 4. Verheiratungs-System (Skill Linking)
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Zwei Skills können **verlinkt** werden. Sie gehen eine Beziehung ein
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und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren
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Skill werden.
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### Die drei Phasen
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```
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╔══════════════╗ Zeit & ╔══════════════╗ Spieler ╔══════════════╗
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║ VERLOBT ║ gemeinsame → ║ VERBUNDEN ║ entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║
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║ ║ Nutzung ║ ║ ║ ║
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║ Skill A ● ║ ║ Skill AB ║ ║ Skill AB ║
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║ Skill B ● ║ ║ (1 Skill) ║ ║ (permanent) ║
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║ ║ ║ ║ ║ ║
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║ beide einzeln║ ║ noch trennbar ║ untrennbar ║
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║ spielbar ║ ║ (mit Kosten)║ ║ + Bonus ★ ║
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╚══════════════╝ ╚══════════════╝ ╚══════════════╝
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kostenlos Soul Dust + kein Zurück
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trennbar Erinnerungssplitter (optional)
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### Phase 1: Verlobt
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- Beide Skills bleiben **vollständig unabhängig spielbar**
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- Sie **teilen ihre Kontext-Erinnerungen** — beide lernen voneinander
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- Zusammen im selben Kampf eingesetzt = **mehr Resonanz** = schnellerer Fortschritt
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- Jederzeit **kostenlos** aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen
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- Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind
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```
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[Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄]
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eigener Skill eigener Skill
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läuft weiter läuft weiter
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```
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### Phase 2: Verbunden
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- Beide Skills **verschmelzen zu einem** neuen Skill
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- Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern
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- Noch trennbar — aber mit Verlust:
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- Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren
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- Organische Mutationen beider bleiben erhalten
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- *(optional, noch offen)* Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung
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### Phase 3: Fusioniert ★
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- Spieler markiert bewusst: **"Untrennbar"**
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- Ab hier gibt es kein Zurück
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- Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment:
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- Extra Sockel-Slot, oder
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- Cooldown-Reduktion, oder
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- Passiver Effekt
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## 5. Rarity & Generationen *(optional — noch nicht final)*
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> **Status:** Idee, noch nicht entschieden ob und wie es umgesetzt wird.
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Eine mögliche Richtung: Skills erben Rarity von ihren Eltern — **Generationen werden mächtiger**:
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Generation 0 Generation 1 Generation 2
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(Basis-Skills) (erste Fusion) (zweite Fusion)
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Heavy Strike Glacial Smash Titan's Wrath
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[Common ◇] ──┐ [Rare ◆ ] ──┐ [Epic ◈ ]
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├─→ ├─→
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Frostbolt │ Soulburn │ ...
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[Common ◇] ──┘ [Rare ◆ ] ──┘
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↑ hat 2 Sockel ↑ hat 3 Sockel
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```
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| Rarity | Symbol | Max. Sockel | Herkunft |
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|-----------|--------|-------------|------------------------|
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| Common | ◇ | 1 | Basis-Skills |
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| Rare | ◆ | 2 | Erste Fusion |
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| Epic | ◈ | 3 | Zweite Fusion |
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| Legendary | ★ | 4 | Dritte Fusion oder mehr|
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## 6. Ressourcen-Ökonomie
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```
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┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ RESSOURCEN │
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├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤
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│ 💀 Soul Dust │ 💎 Edelstein │ 🧩 Erinnerungssplitter │
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│ │ │ *(optional)* │
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├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
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│ Herkunft: │ Herkunft: │ Herkunft: │
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│ Ungenutzte │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener │
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│ Skills auflösen │ / gefunden │ Skills (falls umgesetzt) │
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├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
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│ Verwendung: │ Verwendung: │ Verwendung: │
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│ Sockel erzwingen │ In Sockel │ Kontext-Geschichte │
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│ Scheidungskosten │ einsetzen │ in anderen Skill │
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│ │ für Elemente │ einpflanzen │
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└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘
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```
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> Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt
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> und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz.
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> Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht.
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## 7. Vollständiges Beispiel
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START
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│
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├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [Common ◇, 1 Slot]
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│
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├── Spielt Heavy Strike oft als Opener
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│ → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus)
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│
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├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot
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│ → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥
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│ → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot
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│
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├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener
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│ → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt"
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│
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├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄
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│ → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext
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│ → Fortschrittsbalken füllt sich...
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│
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├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN
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│ → Neuer Skill entsteht: "Glacial Smash" [Rare ◆, 2 Slots]
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│ → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis)
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│ → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant)
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│
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├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★
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│ → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots
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│
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└── "Glacial Smash" ★ [Rare ◆→ Epic ◈, 3 Slots, Hinterhalt, Dampf]
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ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers
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## 8. Was macht das System besonders?
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| Feature | Typisches RPG | Dieses System |
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|---|---|---|
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| Skill-Entwicklung | Punkte verteilen | Automatisch durch Spielverhalten |
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| Zwei Spieler, gleiche Klasse | Meist identische Skills | Immer einzigartige Skills |
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| Skill-Kombinationen | Fix vordefiniert | Emergent durch Linking |
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| Ressourcen-Loop | Items farmen | Skills auflösen → neue stärken |
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| Skill-Geschichte | Keine | Jeder Skill hat eine eigene Biographie |
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*DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026*
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