DungeonCrawler/CHARAKTER_SYSTEM.md
Andre 9f63249753 docs: Krieger Skill-System vollständig dokumentiert
- Max-Level 35, 8 Skills pro Klasse, Level-Gates
- Klassen-Grenzen: Krieger nur Nahkampf, Schurke Nah+Fern, Magier nur Magie
- Wut-Ressource: aufgebaut durch Heavy Strike
- Alle 8 Krieger-Skills mit Details und Skill-Memory Mutationen
- Durchbeißen → Schildwall (mit Schild) / Trotz (ohne Schild)
- Berserker Ultimate: 10s Berserkermodus + 2-3s Crash
- Schurke und Magier als Platzhalter

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:13:37 +01:00

8.4 KiB

Charakter-System

DungeonCrawler — Design Document v1.0


1. Klassen

CharacterClass (character_class.gd)

Resource-Klasse die eine spielbare Klasse definiert.

Property Typ Beschreibung
class_name_de String Deutscher Klassenname
main_stat MainStat STRENGTH, AGILITY oder INTELLIGENCE
base_strength/agility/intelligence/stamina int Basis-Stats auf Level 1
strength/agility/intelligence/stamina_per_level float Stat-Zuwachs pro Level
unarmed_min_damage int Unbewaffneter Mindestschaden
unarmed_max_damage int Unbewaffneter Maximalschaden
unarmed_attack_speed float Unbewaffnete Angriffsgeschwindigkeit
resource_type ResourceType NONE, MANA, RAGE, ENERGY
base_resource int Basis-Ressource auf Level 1

Verfügbare Klassen (classes/)

Klasse Main-Stat Ressource STR AGI INT STA Unbewaffnet
Krieger Stärke Keine 15 8 5 12 2-4 Schaden, 1.8s
Schurke Beweglichkeit Energie (100) 8 15 7 10 1-3 Schaden, 1.5s
Magier Intelligenz Mana (100 + INT*5) 5 8 15 8 1-2 Schaden, 2.0s

Klassenauswahl (class_selection_menu.gd)

Wird nach dem Hauptmenü angezeigt. Spieler wählt eine Klasse, danach wird Startausrüstung angelegt.


2. Stats

Grundstats (steigen automatisch beim Level-up)

Grundstats steigen bei jedem Level-up automatisch basierend auf klassenspezifischen Zuwachsraten.

Stat Wirkung
Stärke Physischer Schaden (Krieger/Schurke Main-Stat Bonus)
Beweglichkeit Physischer Schaden (Schurke Main-Stat Bonus), Angriffsgeschwindigkeit
Intelligenz Magischer Schaden, Mana-Pool (INT * 5)
Ausdauer HP-Pool (Ausdauer * 10)

Konstanten:

  • HP_PER_STAMINA = 10 — HP pro Stamina-Punkt
  • MANA_PER_INT = 5 — Mana pro Intelligenz-Punkt
  • DAMAGE_PER_MAIN_STAT = 0.5 — Zusatzschaden pro Main-Stat-Punkt

Zusatzstats (nur über freie Punkte)

Zusatzstats steigen nicht automatisch. Sie können nur durch frei verteilbare Punkte beim Level-up erhöht werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Startwerte.

Stat Wirkung
Glück Crit-Chance, Doppeltreffer-Chance, Fusions-RNG (Skill-System), Droprate, Sockel-Resonanz
Willenskraft Magische Resistenz, Mana-Regeneration, Debuff-Dauer verkürzen
Wahrnehmung Fallen erkennen, versteckte Gegner sehen, Ausweich-Chance
Weisheit XP-Bonus, Skill-XP schneller, Resonanz-Bonus (Skill-System)

Zusatzstats Startwerte nach Klasse

Stat Krieger Schurke Magier
Glück 3 5 2
Willenskraft 2 2 5
Wahrnehmung 3 5 3
Weisheit 2 3 5

Freie Punkte

  • 2 freie Punkte pro Level-up
  • Können frei auf Zusatzstats verteilt werden
  • Einmal verteilt, nicht umverteilbar (oder: Respec beim NPC gegen Gold?)

3. Klassen-Ressourcen

Jede Klasse kann eine eigene Ressource haben:

Ressource Farbe Skalierung Klasse
Keine - - Krieger
Mana Blau base_resource + INT * 5 Magier
Energie Gelb Fix (base_resource) Schurke
Wut Rot Fix (base_resource) (geplant)

Die Ressourcen-Leiste wird nur angezeigt wenn die Klasse eine Ressource hat.


4. Level-System

  • XP-Kurve: Level N benötigt 100 * 1.5^(N-2) XP
  • Stats pro Level: Grundstats basierend auf Klassen-Zuwachsraten (automatisch)
  • Freie Punkte: +2 pro Level für Zusatzstats
  • HP bei Level-Up: Werden vollständig aufgefüllt (HP + Klassen-Ressource)
  • XP-Vergabe: Gegner geben XP basierend auf xp_reward Export-Variable
  • Character Panel: Aktualisiert sich automatisch bei Level-Up

5. Kampf-System

Schadensberechnung

  1. Basis-Schaden: randi_range(min_damage, max_damage)
  2. Stat-Bonus: main_stat * DAMAGE_PER_MAIN_STAT (0.5 pro Punkt)
  3. Rüstung: damage * 100 / (100 + armor)
  4. Level-Differenz: ±10% pro Level, max ±50%
  5. Mindestschaden: Immer mindestens 1

Autoattack

  • Startet per RMB-Klick auf Gegner oder manuell per Taste 1
  • Greift automatisch an sobald GCD abgelaufen und Ziel in Reichweite
  • Stoppt wenn Ziel stirbt oder abvisiert wird
  • Startet neu wenn man wieder in Range kommt (solange aktiv)

DPS-Berechnung

DPS = (Durchschnittsschaden + Stat-Bonus) / GCD

Klassen-Grenzen

Klasse Nahkampf Fernkampf Magie
Krieger
Schurke (physisch)
Magier (magisch)
  • Skill-Fusion nur innerhalb der eigenen Klasse
  • Multiclass: geplant für späteres Addon, aktuell nicht im Scope

Max-Level & Skill-Progression

  • Max-Level: 35
  • Skills gesamt: 8 pro Klasse
  • Freischaltung: durch Level-Gates (keine Skill-Punkte — Skills entwickeln sich eigenständig)
  • Skill-Unlock Verteilung:
Level  1:  Skill 1 + Skill 2    (Basis-Kit)
Level  5:  Skill 3
Level 10:  Skill 4
Level 15:  Skill 5
Level 20:  Skill 6
Level 28:  Skill 7
Level 35:  Skill 8  (Ultimate)

6. Krieger — Skills

Ressource: Wut (rot)

  • Aufgebaut durch: Treffer austeilen (+10), Treffer einstecken (+15)
  • Verfällt außerhalb des Kampfes langsam
  • Einziger Wut-Generator: Heavy Strike
Level  1:  Autoattack           — Basis-Schaden, kein Cooldown, keine Wut
Level  1:  Heavy Strike         — Schaden + Wut generieren, kurzer CD (2-3s)
Level  5:  Tektonischer Schlag  — AoE um Spieler, wenig Schaden, Slow, kostet Wut
Level 10:  Durchbeißen          — Defensiv-Skill, mutiert durch Spielstil
Level 15:  Blutrausch           — Einzelziel, Sofortschaden + Blutung DOT, kostet Wut
Level 20:  Wirbelwind           — AoE Drehangriff, hoher Schaden, kostet viel Wut
Level 28:  Zornfesseln          — Zieht Gegner heran + Schlag, kostet Wut
Level 35:  Berserker            — Ultimate: 10s Berserkermodus + 2-3s Crash danach

Skill-Details

Autoattack

  • Basis-Schaden, kein Cooldown, keine Wut-Kosten
  • Wird durch Berserker beschleunigt

Heavy Strike

  • Einziger Wut-Generator
  • Kurzer Cooldown (2-3s), löst GCD aus
  • Skill-Memory Mutationen:
    • Oft in Folge gespielt → Raserei: mehr Wut pro Hit
    • Oft als Opener → Erster Blut: erster Hit im Kampf doppelte Wut
    • Oft bei vollem Wut-Bar → Überladen: Overflow gibt Schadens-Bonus

Tektonischer Schlag

  • AoE Bodenschlag um den Spieler
  • Weniger Schaden als Wirbelwind, dafür Slow-Effekt auf alle Getroffenen
  • Kontroll-Skill, nicht Damage-Skill
  • Skill-Memory Mutationen:
    • Oft gegen viele Gegner → Slow-Radius wächst
    • Oft bei low HP → gibt kurzen Schutz zusätzlich zum Slow

Durchbeißen

  • Defensiv-Skill, mutiert je nach Ausrüstung und Spielstil
  • Mit Schild gespielt → Schildwall: blockiert Schaden komplett, kein HP-Kosten
  • Ohne Schild gespielt → Trotz: Schadensreduktion skaliert mit fehlendem HP

Blutrausch

  • Einzelziel, Sofortschaden + Blutung (DOT über mehrere Sekunden)
  • Kostet Wut
  • Skill-Memory Mutationen:
    • Oft bei hoher Wut → mehr Sofortschaden
    • Oft bei low HP → Blutung heilt dich anteilig zurück
    • Oft als Finisher → Blutung explodiert bei Tod des Gegners

Wirbelwind

  • AoE Drehangriff, trifft alle um den Spieler
  • Hoher Schaden, kostet viel Wut
  • Counterpart zu Tektonischem Schlag: pure DPS statt Kontrolle

Zornfesseln

  • Zieht einen Gegner heran, dann automatischer Schlag
  • Kostet Wut
  • Gut kombinierbar mit anderen AoE-Skills

Berserker (Ultimate)

  • Kosten: Gesamte Wut (Minimum 50)
  • Während aktiv (10s):
    • Autoattack deutlich schneller
    • Alle Cooldowns reduziert
    • Weniger Schaden nehmen
    • Wut verfällt nicht
  • Crash danach (2-3s):
    • Mehr Schaden nehmen
    • Langsamere Bewegung
    • Skills gesperrt
  • Skill-Memory Mutationen:
    • Oft ohne Crash überlebt → Crash-Dauer sinkt
    • Oft im Crash getroffen → Berserker-Dauer +2s, Crash bleibt
    • Oft bei low HP aktiviert → mehr Schadensreduktion während aktiv

7. Schurke — Skills (in Planung)

8. Magier — Skills (in Planung)


9. Kampf-System

Schadensberechnung


10. Character Panel (character_panel.gd, C-Taste)

Zeigt zwei Spalten:

  • Stats-Spalte: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Rüstung, HP + Zusatzstats (Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit)
  • Equipment-Spalte: Icon-Grid mit Tooltips bei Hover, Waffenschaden + DPS

Unbewaffnet: Zeigt klassenabhängige Schadenswerte.


DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026