DungeonCrawler/SKILL_SYSTEM.md
Andre d4d80ba11e docs: Inkonsistenzen in Skill-Dokumenten behoben
- Rarity-Referenz aus Sockel-Erklärung entfernt (Rarity noch optional)
- Rarity-Notation aus Beispiel-Abschnitt entfernt
- Pokémon-Vergleich korrigiert: zwei Skills werden zu EINEM, kein dritter
- Ressourcen-Abschnitt: drei → zwei bestätigt + eine optional

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 22:07:14 +01:00

13 KiB

Skill Mastery & Fusion System

DungeonCrawler — Design Document v1.0


Idee

Skills sind keine statischen Objekte. Sie verhalten sich wie Lebewesen — sie erinnern sich, wie sie gespielt wurden, wachsen eigenständig und können Beziehungen mit anderen Skills eingehen.

Kein Skill-Tree. Keine Punkte verteilen. Dein Spielstil formt die Skills.


1. Skill Memory

Jeder Skill-Einsatz hinterlässt einen Kontext-Schnappschuss:

SkillUse {
    hp_percent:          0.12   // Fast tot beim Einsatz
    was_opener:          true   // Erster Treffer im Kampf
    target_hp_percent:   0.95   // Gegner war fast voll
    was_moving:          false  // Stand still
    time_since_last:     0.3    // Kurz nach anderem Skill
    last_skill_used:     "frostbolt"
}

Nach genug Einsätzen analysiert das System die Geschichte des Skills und erkennt dominante Muster.


2. Autonome Mutationen

Sobald ein Muster bei ≥60% aller Einsätze auftaucht, mutiert der Skill:

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                        MUTATION ENGINE                          │
├──────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
│ Muster                   │ Mutation                             │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ bei < 30% HP        │ "Verzweiflung"                       │
│                          │  → Schaden skaliert mit fehlendem HP │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ als Opener          │ "Hinterhalt"                         │
│                          │  → Bonus nur beim ersten Treffer     │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ im Stehen           │ "Standoff"                           │
│                          │  → Channeling, deutlich mehr Schaden │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 60%+ direkt nach         │ "Rhythmus"                           │
│ demselben Skill          │  → Combo-Bonus bei Wiederholung      │
├──────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ Kaum genutzt             │ "Verblasst"                          │
│                          │  → Schwächer, irgendwann verschwunden│
└──────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘

Zwei Spieler mit demselben "Heavy Strike" haben nach 10 Stunden völlig verschiedene Skills — ohne dass einer davon Punkte verteilt hat.


3. Sockel & Elemente

Jeder Skill hat Sockel-Slots in die der Spieler Edelsteine einsetzen kann. Wie viele Slots ein Skill hat ist noch offen — eine mögliche Richtung wäre über das Rarity-System (siehe Kapitel 5).

  Heavy Strike
  ┌─────────────────────┐
  │  ⚔  Heavy Strike   │
  │                     │
  │  Slots: [ 🔥 ][ _ ] │  ← Feuer-Edelstein eingesetzt, zweiter leer
  │                     │
  │  Mutation: —        │
  └─────────────────────┘

Verschmelzung

Nach X Einsätzen mit eingesetztem Edelstein verschmilzt dieser mit dem Skill. Der Skill trägt das Element dauerhaft in sich.

vor Verschmelzung          nach Verschmelzung
──────────────────         ──────────────────
Heavy Strike               Heavy Strike 🔥
[ 🔥 ][ _ ]                [ _ ][ _ ]
                           (Feuer ist jetzt DNA des Skills)

Neuer Sockel

Nach der Verschmelzung kann ein neuer Sockel entstehen:

                    Verschmelzung
                         │
              ┌──────────┴──────────┐
              │                     │
         Hohe Resonanz         Niedrige Resonanz
    (Element passte zur        (Element passte nicht
       Spielweise)              zur Spielweise)
              │                     │
        Neuer Sockel           Kein Sockel
         (kostenlos)                │
                              Soul Dust zahlen
                              → Sockel erzwingen

Hybrid-Elemente

Wenn zwei Skills mit verschiedenen Elementen fusionieren (siehe Kapitel 4), entstehen neue Hybrid-Elemente die es als reine Elemente nicht gibt:

   🔥 Feuer  +  ❄ Eis    =  💨 Dampf / 🌊 Schmelze
   🌑 Dunkel  +  ☀ Licht  =  ⚖ Gleichgewicht
   ⚡ Blitz   +  🪨 Erde   =  🧲 Magnetismus
   🔥 Feuer  +  ⚡ Blitz  =  🌟 Plasma

4. Verheiratungs-System (Skill Linking)

Zwei Skills können verlinkt werden. Sie gehen eine Beziehung ein und entwickeln sich gemeinsam — bis sie zu einem neuen, mächtigeren Skill werden.

Die drei Phasen

╔══════════════╗     Zeit &      ╔══════════════╗    Spieler     ╔══════════════╗
║   VERLOBT    ║  gemeinsame  →  ║  VERBUNDEN   ║  entscheidet→ ║ FUSIONIERT ★ ║
║              ║    Nutzung      ║              ║               ║              ║
║  Skill A  ●  ║                 ║   Skill AB   ║               ║   Skill AB   ║
║  Skill B  ●  ║                 ║  (1 Skill)   ║               ║  (permanent) ║
║              ║                 ║              ║               ║              ║
║ beide einzeln║                 ║  noch trennbar              ║  untrennbar  ║
║  spielbar    ║                 ║  (mit Kosten)║               ║  + Bonus ★   ║
╚══════════════╝                 ╚══════════════╝               ╚══════════════╝
    kostenlos                    Soul Dust +                      kein Zurück
    trennbar                  Erinnerungssplitter (optional)

Phase 1: Verlobt

  • Beide Skills bleiben vollständig unabhängig spielbar
  • Sie teilen ihre Kontext-Erinnerungen — beide lernen voneinander
  • Zusammen im selben Kampf eingesetzt = mehr Resonanz = schnellerer Fortschritt
  • Jederzeit kostenlos aufhebbar — niemand wird gezwungen zu committen
  • Im HUD sichtbar: Fortschrittsbalken wie "nah" die zwei der Verbindung sind
  [Heavy Strike 🔥] ←──── 72% ────→ [Frostbolt ❄]
   eigener Skill                      eigener Skill
   läuft weiter                       läuft weiter

Phase 2: Verbunden

  • Beide Skills verschmelzen zu einem neuen Skill
  • Der neue Skill erbt die Mutationen und Elemente beider Eltern
  • Noch trennbar — aber mit Verlust:
    • Während der Ehe entwickelte Elemente gehen verloren
    • Organische Mutationen beider bleiben erhalten
    • (optional, noch offen) Erinnerungssplitter als Rückgabe bei Trennung

Phase 3: Fusioniert ★

  • Spieler markiert bewusst: "Untrennbar"
  • Ab hier gibt es kein Zurück
  • Kleiner permanenter Bonus als Belohnung fürs Commitment:
    • Extra Sockel-Slot, oder
    • Cooldown-Reduktion, oder
    • Passiver Effekt

5. Rarity & Generationen (optional — noch nicht final)

Status: Idee, noch nicht entschieden ob und wie es umgesetzt wird.

Eine mögliche Richtung: Skills erben Rarity von ihren Eltern — Generationen werden mächtiger:

Generation 0          Generation 1          Generation 2
(Basis-Skills)        (erste Fusion)        (zweite Fusion)

Heavy Strike          Glacial Smash         Titan's Wrath
[Common  ◇]    ──┐   [Rare  ◆ ]    ──┐    [Epic   ◈ ]
                  ├─→                  ├─→
Frostbolt          │   Soulburn         │    ...
[Common  ◇]    ──┘   [Rare  ◆ ]    ──┘
                       ↑ hat 2 Sockel        ↑ hat 3 Sockel
Rarity Symbol Max. Sockel Herkunft
Common 1 Basis-Skills
Rare 2 Erste Fusion
Epic 3 Zweite Fusion
Legendary 4 Dritte Fusion oder mehr

6. Ressourcen-Ökonomie

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    RESSOURCEN                           │
├──────────────────┬──────────────┬───────────────────────┤
│  💀 Soul Dust    │  💎 Edelstein │  🧩 Erinnerungssplitter  │
│                  │              │     *(optional)*         │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Herkunft:        │ Herkunft:    │ Herkunft:                │
│ Ungenutzte       │ Gegner-Drops │ Scheidung verbundener    │
│ Skills auflösen  │ / gefunden   │ Skills (falls umgesetzt) │
├──────────────────┼──────────────┼──────────────────────────┤
│ Verwendung:      │ Verwendung:  │ Verwendung:              │
│ Sockel erzwingen │ In Sockel    │ Kontext-Geschichte       │
│ Scheidungskosten │ einsetzen    │ in anderen Skill         │
│                  │ für Elemente │ einpflanzen           │
└──────────────────┴──────────────┴───────────────────────┘

Soul Dust ist kein Grind-Requirement — wer organisch spielt und die richtigen Gems setzt bekommt Sockel gratis durch Resonanz. Soul Dust ist Werkzeug für Kontrolle, nicht Pflicht.


7. Vollständiges Beispiel

START
│
├── Spieler bekommt "Heavy Strike" [1 Slot]
│
├── Spielt Heavy Strike oft als Opener
│   → Nach 30 Einsätzen: Mutation "Hinterhalt" (Opener-Bonus)
│
├── Setzt Feuer-Edelstein in den Slot
│   → Nach 20 Einsätzen: Edelstein verschmilzt → Heavy Strike 🔥
│   → Hohe Resonanz (Opener + Feuer passt) → kostenloser neuer Slot
│
├── Spielt auch Frostbolt, auch oft als Opener
│   → Frostbolt mutiert ebenfalls zu "Hinterhalt"
│
├── Verlinkt Heavy Strike 🔥 + Frostbolt ❄
│   → Beide noch einzeln spielbar, teilen Kontext
│   → Fortschrittsbalken füllt sich...
│
├── Nach 50 gemeinsamen Kämpfen: VERBUNDEN
│   → Beide verschmelzen zu einem Skill: "Glacial Smash" [2 Slots]
│   → Element: 💨 Dampf (Feuer + Eis)
│   → Mutation: "Hinterhalt" (von beiden geerbt, da dominant)
│
├── Spieler ist zufrieden → markiert als FUSIONIERT ★
│   → Bonus: +1 Sockel-Slot → jetzt 3 Slots
│
└── "Glacial Smash" ★ [3 Slots, Hinterhalt, Dampf]
    ist jetzt ein vollständig einzigartiger Skill dieses Spielers

8. Was macht das System besonders?

Feature Typisches RPG Dieses System
Skill-Entwicklung Punkte verteilen Automatisch durch Spielverhalten
Zwei Spieler, gleiche Klasse Meist identische Skills Immer einzigartige Skills
Skill-Kombinationen Fix vordefiniert Emergent durch Linking
Ressourcen-Loop Items farmen Skills auflösen → neue stärken
Skill-Geschichte Keine Jeder Skill hat eine eigene Biographie

DungeonCrawler — Intern, Stand März 2026