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- BP_DungeonGenerator: FindCompatibleRoom mit Data Table Filterung, gewichteter Zufallswahl und Socket-Matching - DT_RoomPool Data Table erstellt (General, Corridor, DeadEnd) - Raum-Blueprints aktualisiert (alle Raumtypen) - plan_v1.md: DT_RoomPool Anleitung ergänzt, UE5-spezifische Korrekturen (Get Data Table Row, Return Node Pins) Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com> |
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|---|---|---|
| Config | ||
| Content | ||
| Planung | ||
| Plugins/VisualStudioTools | ||
| Source | ||
| .gitignore | ||
| .vsconfig | ||
| DungeonCrawlerUE.uproject | ||
| README.md | ||
DungeonCrawler UE
Prozeduraler Dungeon Generator für Unreal Engine 5.7 (Blueprints + C++).
Voraussetzungen
- Unreal Engine 5.7 (exakt diese Version)
- Visual Studio 2022 mit Workload: Game development with C++
Setup nach dem Klonen
- Rechtsklick auf
DungeonCrawlerUE.uproject→ Generate Visual Studio project files DungeonCrawlerUE.slnin Visual Studio öffnen und kompilieren
(alternativ: Doppelklick auf.uproject– UE fragt automatisch ob kompiliert werden soll)- Projekt in UE5 öffnen
Beim ersten Start werden DerivedDataCache/ und Intermediate/ automatisch neu generiert – das kann einige Minuten dauern.
Nicht im Repo (werden lokal generiert)
| Ordner | Wann |
|---|---|
Binaries/ |
beim Kompilieren |
Intermediate/ |
beim Kompilieren |
DerivedDataCache/ |
beim ersten UE-Start |
Saved/ |
zur Laufzeit |