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8bb8bfe5a1 docs: Krieger Skills, Wut-System und HUD-Änderungen dokumentiert
- Krieger Skill-Tabelle mit allen 8 Skills + Kosten/Effekten
- Wut-System erklärt (Aufbau, Verfall, Berserker-Ausnahme)
- Gegner-Debuffs (apply_slow, apply_pull)
- HUD-Tabelle aktualisiert (XP-Bar unter Actionbar, Slot-Nummern)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:17:38 +01:00
12b70c7498 Overworld, Dungeon-System, Goblin-Modell, NavMesh-Pathfinding, Kamera-Kollision
- Overworld: Gras-Terrain mit Noise-Shader, Berg, Dungeon-Tor, Felsen, Bäume
- Dungeon: Prozedurale Generierung (Grid, Räume, L-Gänge), Multi-Ebenen mit Persistenz
- Portal-System: Blau (zurück/raus), Rot (tiefer), Auswahl-UI ab Ebene 2+
- Gegner: Goblin-Modell + Animationen statt Warrior, Capsule angepasst
- NavMesh: Manuell gebautes NavigationMesh im Dungeon mit Wand-Margin und shared Vertices
- Pathfinding: Gegner nutzen NavigationAgent3D, laufen um Wände herum
- Leash-System: Gegner verlieren Aggro ab 30 Einheiten vom Spawn
- Kamera-Kollision: Raycast verhindert Durchsehen durch Wände, ignoriert Gegner
- Respawn-Timer auf 60s, Death-Timer auf 10s erhöht
- Dokumentation aktualisiert (Dungeon, NavMesh, Goblin, Kamera)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 01:51:07 +01:00
463c00f47f Charakter-System ausgelagert, Skill-System massiv erweitert
- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level)
- Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte)
- Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level
- Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln
- Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG
- Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig
- Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis)
- Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung)
- PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 00:27:57 +01:00
70c2ea7188 docs: Skill Mastery & Fusion System Konzept dokumentiert + RMB Target-Fix
- PROJEKTDOKU: Vollständiges Konzept für organisches Skill-System
  (Skill Memory, Mutationen, Sockel, Verheiratungs-Phasen, Ressourcen)
- player.gd: RMB auf leere Fläche entfernt Target nicht mehr (clear_on_miss=false)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 21:56:20 +01:00
3766be4017 Trink-Animation, Enemy-Level-Skalierung, Droprates angepasst
- Drinking-Animation beim Trank-Benutzen (0.3s Blend, 0.7x Speed)
- Bewegung bricht Trinken ab, Skills blockiert während Trinken
- Enemy mob_level mit Skalierung: HP +30%, Schaden +20%, XP +40%, Gold +50% pro Level
- Droprates gesenkt: Equipment 5%, HP-Trank 15%, Mana-Trank 10%
- Spieler startet mit 3 Heiltränken auf Slot 3

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 01:56:54 +01:00
9ed18e034c Waffen-Modell an Spielerhand via BoneAttachment3D
Schwert (medieval_sword.glb) wird zur Laufzeit an mixamorig_RightHand
gehängt. Modell erscheint/verschwindet beim Ausrüsten/Ablegen.
Equipment-Ressource um model_scene Property erweitert.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 01:25:19 +01:00
e4efb239f2 Enemy-System komplett überarbeitet, Kamera-Steuerung verbessert
- Enemy: Neues castle_guard_01 Modell mit Animationen (idle, walk, run, autoattack, death, turn)
- Enemy: Patrol-KI mit Turn-Animationen beim Richtungswechsel, 5s idle nach Spawn
- Enemy: Aggro durch Detection Range (15m) und Schadens-Aggro, Patrol→Chase Übergang
- Enemy: Respawn nach 5s am Spawnpunkt, XP-Vergabe beim Tod
- Kamera: LMB frei drehen (umschauen) auch mit markiertem Ziel
- Kamera: RMB Lock-On temporär aufheben zum Weglaufen
- Kamera: LMB-Klick auf freie Fläche visiert Ziel ab
- Kamera: Drag vs Klick Unterscheidung (< 5px Bewegung = Klick)
- Autoattack greift automatisch wieder an wenn Ziel zurück in Range
- Player zur Gruppe "player" hinzugefügt für Enemy-Detection
- Dokumentation vollständig aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 00:56:14 +01:00
3bdd0780c5 Mixamo Warrior-Modell mit Animationen, Zauberstab-Icon und Magier-Skills
- Kenney-Modelle durch Mixamo Warrior (warrior.fbx) für Player und Enemy ersetzt
- Animations-System: Lädt Walking, Strafe, Jump, Autoattack, Heavy Strike, Dying aus separaten FBX-Dateien
- Player: Bewegungsanimationen (walk/strafe/jump) + Kampfanimationen (autoattack/heavy_strike/die)
- Enemy: Walk-Animation für Patrol/Chase, Autoattack-Animation, Death-Animation mit Verzögerung
- Zauberstab-Icon (wand_icon.svg) erstellt und in Magier-Skills verknüpft
- Frostblitz und Zauberstab als klassenspezifische Magier-Skills dokumentiert
- Castbar-System, Gegner-Aggro bei Schaden und Drag&Drop in Dokumentation ergänzt
- Enemy patrouilliert jetzt auch ohne Spieler-Referenz

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 22:44:31 +01:00
d029a37e7f Drag & Drop Aktionsleiste und Fähigkeiten-Panel
- Alle Aktionsleisten-Slots frei belegbar (Skills + Consumables)
- Drag & Drop: Items/Skills zwischen Slots verschieben oder rausziehen
- Gelber Highlight-Rand beim Hover über Slots während Drag
- Drag-Icon auf eigener CanvasLayer (Layer 200) für korrektes Z-Order
- Fähigkeiten-Panel (P-Taste): Listet alle Skills, per Drag auf Leiste ziehen
- Skills als Strings in action_bar_items gespeichert (generisches System)
- Cooldown-Anzeige generisch für alle Slot-Typen
- Bugfix: theme_override_constants und Tooltip-Typen in LootWindow

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 21:03:34 +01:00
e682ed65e4 Consumable-System, Klassen-Ressourcen, Hauptmenü und Item-Icons
- Consumable-System: Tränke (HP/Mana) mit Stacking, Rechtsklick-Benutzung, Aktionsleisten-Zuweisung
- Klassen-Ressourcen: ResourceType (NONE/MANA/RAGE/ENERGY) pro Klasse statt universelles Mana
- Hauptmenü: Einstellungen für Auflösung, Fenstermodus, VSync, MSAA
- Item-Icons: SVG-Icons für alle Equipment-Items und Tränke
- Character Panel: Icon-Grid mit Hover-Tooltips statt Textanzeige
- HUD: Ressourcen-Leiste mit klassenabhängiger Farbe
- Loot: Consumable-Support in LootTable/LootWindow
- Dokumentation vollständig aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 20:45:57 +01:00
0d371c9f68 Projektdokumentation vollständig aktualisiert
- Klassen-System, Level-System, Equipment-System dokumentiert
- GCD/Haste-Formel, Schadensberechnung, DPS erklärt
- Inventar-System, Loot-System, Gold-Anzeige dokumentiert
- Gegner-Stats, KI-Verhalten, Respawn beschrieben
- Geplante Features und Projektstruktur aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 20:16:28 +01:00
1616431d1c inventory angefangen 2026-03-15 00:38:53 +01:00
04f22183ce Dokumentation hinzugefügt
- Vollständige Projektdokumentation (PROJEKTDOKU.md)
- Beschreibt Steuerung, Szenen-Struktur, Scripts, Ressourcen-Klassen
- Kampfsystem-Erklärung und geplante Features

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-14 15:36:45 +01:00