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f007e559b9 Gesperrte Skills im Skillbuch ausgegraut mit Level-Anforderung
- player.gd: alle Krieger-Skills immer in available_skills, locked-Flag
  und level_required Feld; execute_skill bricht bei locked=true ab
- skill_panel.gd: gesperrte Skills ausgegraut, Icon transparent,
  Level-Anforderung angezeigt, kein Drag & Drop moeglich

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:16:09 +01:00
48bfe1a83f feat: Restliche Icons eingebaut (Autoattack, Wirbelwind, Zornfesseln)
- Alle 8 Krieger-Skills haben jetzt PNG Icons im Dark Fantasy Stil

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:22:22 +01:00
ccf2835cef feat: Echte PNG Icons für Krieger-Skills eingebaut
- Heavy Strike, Tektonischer Schlag, Berserker, Blutrausch, Durchbeißen
- Icons aus assets/Icons/ (ChatGPT generiert, Dark Fantasy Stil)
- Wirbelwind, Zornfesseln, Autoattack noch SVG (Icons fehlen noch)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:53:51 +01:00
7468a2d5e4 fix: Berserker — Skills kosten keine Wut während aktiv
- _spend_rage() gibt direkt true zurück wenn is_berserker
- Wut-Checks in execute_skill() nur wenn nicht is_berserker

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:41:30 +01:00
7ccc0ef8e7 feat: Berserker Ultimate implementiert (Krieger Level 35)
- Verbraucht gesamte Wut (Minimum 50)
- 10s aktiv: 2x Autoattack-Speed, 25% weniger Schaden, Wut verfällt nicht
- 2.5s Crash danach: 50% mehr Schaden nehmen, 50% langsamer, Skills gesperrt
- Cooldown 90s

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:39:51 +01:00
63d0f3e64d feat: Zornfesseln implementiert (Krieger Level 28)
- Zieht Gegner in Reichweite 12m heran (Pull-Effekt 0.6s)
- Nach dem Pull: automatischer Schlag 20-30 + 80% Stärke
- enemy.gd: apply_pull() + Pull überschreibt KI-Bewegung
- Kostet 35 Wut, Cooldown 14s

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:37:19 +01:00
c81ba9760b feat: Wirbelwind implementiert (Krieger Level 20)
- AoE Drehangriff, Radius 3.5m, kostet 40 Wut
- Schaden: 15-25 + 70% Stärke an alle Gegner im Radius
- Kein Slow — pure DPS, Counterpart zu Tektonischem Schlag
- Cooldown 6s

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:34:59 +01:00
76e17cefa9 feat: Blutrausch implementiert (Krieger Level 15)
- Einzelziel, Reichweite 2.5m, kostet 25 Wut
- Sofortschaden: 8-14 + 50% Stärke
- Blutung: 4 Schaden/s über 8 Sekunden (DOT-Tick in _physics_process)
- Blutung wird sofort abgebrochen wenn Ziel stirbt/ungültig wird

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:33:12 +01:00
799ff23f75 feat: ItemType enum in Equipment + sauberer Schild-Check
- Equipment: ItemType enum (ARMOR, WEAPON, SHIELD, OFFHAND)
- player.gd: _has_shield() prüft item_type == SHIELD statt nur Slot-Inhalt
- Durchbeißen nutzt _has_shield() für Schildwall/Trotz Entscheidung

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:31:40 +01:00
c8ef56d311 feat: Durchbeißen implementiert (Krieger Level 10)
- Mit Schild im Offhand → Schildwall: 85% Schadensreduktion für 4s
- Ohne Schild → Trotz: Schadensreduktion skaliert mit fehlendem HP (max 60%)
- Cooldown 12s, kein Wut-Kosten (rein defensiv)
- Schadensreduktion greift in take_damage() ein

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:29:59 +01:00
217ce63a28 feat: Tektonischer Schlag implementiert (Krieger Level 5)
- AoE um Spieler (Radius 4.0), kostet 30 Wut
- Schaden: 5-10 + 30% Stärke an alle Gegner im Radius
- Slow-Effekt: 60% langsamer für 3s
- enemy.gd: apply_slow() + _slow_factor in _move_toward()
- Skill erscheint ab Level 5 in der Skillliste

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:27:52 +01:00
6b9fc3f0d6 fix: Wut-Generierung Heavy Strike von 20 auf 10 reduziert
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:24:11 +01:00
b4d37a7836 feat: Wut-Ressource für den Krieger implementiert
- warrior.tres: resource_type=RAGE, base_resource=100
- _gain_rage(): Wut aufbauen + Decay-Timer zurücksetzen
- _spend_rage(): Wut verbrauchen mit Prüfung (return false wenn zu wenig)
- _update_rage_decay(): Wut verfällt nach 5s außerhalb Kampf (10/s)
- take_damage(): +15 Wut wenn Krieger Treffer einsteckt
- Heavy Strike: +20 Wut beim Schaden austeilen

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:22:18 +01:00
70c2ea7188 docs: Skill Mastery & Fusion System Konzept dokumentiert + RMB Target-Fix
- PROJEKTDOKU: Vollständiges Konzept für organisches Skill-System
  (Skill Memory, Mutationen, Sockel, Verheiratungs-Phasen, Ressourcen)
- player.gd: RMB auf leere Fläche entfernt Target nicht mehr (clear_on_miss=false)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 21:56:20 +01:00
3766be4017 Trink-Animation, Enemy-Level-Skalierung, Droprates angepasst
- Drinking-Animation beim Trank-Benutzen (0.3s Blend, 0.7x Speed)
- Bewegung bricht Trinken ab, Skills blockiert während Trinken
- Enemy mob_level mit Skalierung: HP +30%, Schaden +20%, XP +40%, Gold +50% pro Level
- Droprates gesenkt: Equipment 5%, HP-Trank 15%, Mana-Trank 10%
- Spieler startet mit 3 Heiltränken auf Slot 3

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 01:56:54 +01:00
9ed18e034c Waffen-Modell an Spielerhand via BoneAttachment3D
Schwert (medieval_sword.glb) wird zur Laufzeit an mixamorig_RightHand
gehängt. Modell erscheint/verschwindet beim Ausrüsten/Ablegen.
Equipment-Ressource um model_scene Property erweitert.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 01:25:19 +01:00
e4efb239f2 Enemy-System komplett überarbeitet, Kamera-Steuerung verbessert
- Enemy: Neues castle_guard_01 Modell mit Animationen (idle, walk, run, autoattack, death, turn)
- Enemy: Patrol-KI mit Turn-Animationen beim Richtungswechsel, 5s idle nach Spawn
- Enemy: Aggro durch Detection Range (15m) und Schadens-Aggro, Patrol→Chase Übergang
- Enemy: Respawn nach 5s am Spawnpunkt, XP-Vergabe beim Tod
- Kamera: LMB frei drehen (umschauen) auch mit markiertem Ziel
- Kamera: RMB Lock-On temporär aufheben zum Weglaufen
- Kamera: LMB-Klick auf freie Fläche visiert Ziel ab
- Kamera: Drag vs Klick Unterscheidung (< 5px Bewegung = Klick)
- Autoattack greift automatisch wieder an wenn Ziel zurück in Range
- Player zur Gruppe "player" hinzugefügt für Enemy-Detection
- Dokumentation vollständig aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 00:56:14 +01:00
752086bd1b feat: LMB-Kameraorbit ohne Einfluss auf Bewegungsrichtung
- _movement_yaw eingeführt: wird nur aktualisiert wenn LMB NICHT gedrückt ist
- dir3 und Souls-Rotation nutzen _movement_yaw statt camera_pivot.world_yaw direkt
- _do_roll nutzt ebenfalls _movement_yaw als Referenz im Souls-Modus
- Verhindert dass LMB-Kameraorbit die Laufrichtung oder Characterrotation ändert

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 22:43:48 +01:00
394b3a89b8 Souls/RPG-Hybrid Bewegungssystem, Kamera, Animationen & Dokumentation
Bewegung:
- Souls-Modus (kein Ziel): Charakter dreht sich zur Laufrichtung relativ zu
  camera_pivot.world_yaw; bei RMB gehalten → Strafe statt Drehung
- Walk-Toggle (NumLock): RPG-Strafe-Modus mit langsamerer Geschwindigkeit
- Lock-On (Ziel markiert): Spieler dreht sich smooth zum Gegner, WASD = Strafe
- Ausweichrolle (Shift): rollt in Eingaberichtung (world_yaw-relativ im Souls-Modus)
- Sofort-180°-Snap statt animierter Drehung bei >150° Winkelunterschied

Kamera (camera_pivot.gd):
- world_yaw: absolute Weltausrichtung, unabhängig von Spielerrotation (kein Feedback-Loop)
- LMB gehalten: Kamera orbitet, Spieler dreht sich nicht
- RMB gehalten: Spieler + Kamera drehen sich gemeinsam
- Soft Lock-On: camera_pivot dreht Spieler smooth zum Ziel

Animationen:
- Neue FBX-Animationen: Quick Roll, Running Jump, Walking Jump,
  Running Strafe L/R, Running Turn 180
- Animationen im Souls-Modus: immer "run" vorwärts; S = walk_back
- Root-Motion-Strip: XZ-Bewegung auf Knochen-Tracks wird genullt

Welt:
- Boden-Shader: Schachbrettmuster in World-Space (INV_VIEW_MATRIX)
- ProceduralSkyMaterial + WorldEnvironment per Code
- Alte assets/animations und assets/models durch Warrior+Animation ersetzt

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 22:26:10 +01:00
08a5de8ee8 animation annpassen 2026-03-15 23:23:49 +01:00
3bdd0780c5 Mixamo Warrior-Modell mit Animationen, Zauberstab-Icon und Magier-Skills
- Kenney-Modelle durch Mixamo Warrior (warrior.fbx) für Player und Enemy ersetzt
- Animations-System: Lädt Walking, Strafe, Jump, Autoattack, Heavy Strike, Dying aus separaten FBX-Dateien
- Player: Bewegungsanimationen (walk/strafe/jump) + Kampfanimationen (autoattack/heavy_strike/die)
- Enemy: Walk-Animation für Patrol/Chase, Autoattack-Animation, Death-Animation mit Verzögerung
- Zauberstab-Icon (wand_icon.svg) erstellt und in Magier-Skills verknüpft
- Frostblitz und Zauberstab als klassenspezifische Magier-Skills dokumentiert
- Castbar-System, Gegner-Aggro bei Schaden und Drag&Drop in Dokumentation ergänzt
- Enemy patrouilliert jetzt auch ohne Spieler-Referenz

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 22:44:31 +01:00
8f0ac2227e Magier-Kampfsystem, Castbar, Inventar-Drag und Gegner-Aggro
- Zauberstab als eigener Fernkampf-Skill (20m, magisch, exklusiv mit Autoattack)
- Frostblitz mit 1.5s Castzeit und Castbar (mittig über Aktionsleiste)
- Cast wird durch Bewegung, Springen oder Schaden unterbrochen
- Holzstab als Magier-Startwaffe (+3 INT)
- Frostblitz-Icon (SVG)
- Skills klassenabhängig: Magier=Zauberstab+Frostblitz, Krieger/Schurke=Heavy Strike
- Inventar: Drag & Drop zum Umordnen mit gelbem Highlight
- Gegner aggrot sofort bei Schadenstreffer (nicht nur in Aggro-Range)
- Inventar: swap_items/move_items Funktionen

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 21:41:14 +01:00
d029a37e7f Drag & Drop Aktionsleiste und Fähigkeiten-Panel
- Alle Aktionsleisten-Slots frei belegbar (Skills + Consumables)
- Drag & Drop: Items/Skills zwischen Slots verschieben oder rausziehen
- Gelber Highlight-Rand beim Hover über Slots während Drag
- Drag-Icon auf eigener CanvasLayer (Layer 200) für korrektes Z-Order
- Fähigkeiten-Panel (P-Taste): Listet alle Skills, per Drag auf Leiste ziehen
- Skills als Strings in action_bar_items gespeichert (generisches System)
- Cooldown-Anzeige generisch für alle Slot-Typen
- Bugfix: theme_override_constants und Tooltip-Typen in LootWindow

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 21:03:34 +01:00
e682ed65e4 Consumable-System, Klassen-Ressourcen, Hauptmenü und Item-Icons
- Consumable-System: Tränke (HP/Mana) mit Stacking, Rechtsklick-Benutzung, Aktionsleisten-Zuweisung
- Klassen-Ressourcen: ResourceType (NONE/MANA/RAGE/ENERGY) pro Klasse statt universelles Mana
- Hauptmenü: Einstellungen für Auflösung, Fenstermodus, VSync, MSAA
- Item-Icons: SVG-Icons für alle Equipment-Items und Tränke
- Character Panel: Icon-Grid mit Hover-Tooltips statt Textanzeige
- HUD: Ressourcen-Leiste mit klassenabhängiger Farbe
- Loot: Consumable-Support in LootTable/LootWindow
- Dokumentation vollständig aktualisiert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 20:45:57 +01:00
b01059de50 Loot-System, Gegner-Drops und Gold-Anzeige hinzugefügt
- Enemy droppt Loot bei Tod (Gold + Items basierend auf LootTable)
- LootWindow zeigt Beute an mit "Alles aufheben" Button
- Gold-Anzeige im HUD unter XP-Leiste
- Beispiel LootTables: Goblin (2-8 Gold) und Skeleton (5-15 Gold)
- Loot-System in World verdrahtet

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-15 20:14:22 +01:00
1616431d1c inventory angefangen 2026-03-15 00:38:53 +01:00
5addad0b8c Initial commit: DungeonCrawler Grundgerüst
- Third-Person Spieler mit WASD-Bewegung und Kamerasteuerung (RMB + Mausrad-Zoom)
- HP-System mit Healthbar und Aktionsleiste (Slots 1-9)
- Autoattack-System: Linksklick markiert Ziel, Rechtsklick markiert + greift an
- Waffensystem-Basis: Schaden basiert auf ausgerüsteter Waffe (unbewaffnet = 1)
- Gegner-KI: läuft auf Spieler zu, greift bei Reichweite an, zeigt HP-Label bei Markierung
- Ressourcen-Klassen: Attack und Weapon

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-14 15:35:13 +01:00