8ea29fd6af
Fix workflow_music.json: Node-Positionen und Werte korrigiert
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 15:46:05 +01:00
d10703b50d
Fix: Stereo-Crossfade, AudioGen use_sampling, Workflow Positionen
...
- MusicGenLong: Crossfade expand fuer Stereo-Audio (2 Kanäle)
- MusicGenLong: Segmentzaehler mit math.ceil statt int+1
- AudioGen: use_sampling=True hinzugefuegt
- workflow_music.json: Node-Positionen der unteren Pipeline korrigiert
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 15:40:18 +01:00
f46de40be4
AudioCraft: use_sampling + top_p nach offizieller Meta Doku
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 15:38:03 +01:00
ee9636684d
ComfyUI: MusicGenLong Node fuer nahtlose lange Musik
...
- MusicGenLong: generiert beliebig lange Musik via generate_continuation
- Segmente mit Crossfade zusammengefuegt, kein Qualitaetsverlust
- workflow_music.json: MusicGenLong oben (60-120s), MusicGen unten (10-30s)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 15:30:03 +01:00
a3c870127a
ComfyUI: separate Workflows fuer Musik und SFX
...
- workflow_music.json: MusicGen optimiert (stereo, 48kHz, cfg 5.0)
- workflow_sfx.json: AudioGen optimiert (kurze SFX, cfg 4.0)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 14:25:29 +01:00
4feff43758
ComfyUI AudioCraft: verbesserte Nodes + Workflow Template
...
- nodes.py: temperature, cfg_coef, top_k, extend_stride Parameter
- AudioUpsample Node: 16kHz/32kHz -> 48kHz fuer bessere Qualitaet
- AudioPreview Node: Vorschau direkt in ComfyUI UI
- workflow_game_audio.json: Template mit Musik + SFX Pipeline
- Standardmodell: musicgen-stereo-medium (besserer Sound)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 14:22:45 +01:00
b28b4ddc85
ComfyUI AudioCraft: Nodes, API scripts, Dockerfile updates
...
- AudioGen/MusicGen custom nodes mit OUTPUT_NODE=True fuer API
- generate_audio.py: Alle Krieger-SFX + Menumusik generiert
- generate_via_api.py: ComfyUI REST API Integration
- Dockerfile: CUDA 12.4, PyTorch 2.3+, pkg-config Fix fuer PyAV
- docker-compose: HuggingFace Cache Volume fuer persistente Modelle
- workflow_game_audio.json: ComfyUI Workflow fuer Game Audio
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 13:49:18 +01:00
458be01cde
ComfyUI AudioCraft: OUTPUT_NODE Fix, API Support, HuggingFace Cache
...
- OUTPUT_NODE = True fuer MusicGen und AudioGen (ComfyUI API funktioniert jetzt)
- generate_via_api.py: Audio direkt ueber ComfyUI REST API generieren
- docker-compose.yml: hf_cache Volume fuer persistente Modelle nach Neustart
- Menü Musik und alle Krieger Attacken-Sounds generiert
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-20 18:26:57 +01:00
f3c895ac43
Add ComfyUI AudioCraft custom nodes und Game Audio Workflow
...
- comfyui_audiocraft: eigene MusicGen + AudioGen Nodes
- workflow_game_audio.json: vorgefertigter Workflow fuer Dungeon Musik und Sound Effects
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-20 17:55:54 +01:00
cc3b2ed942
Add ComfyUI + AudioCraft Docker setup fuer Game Audio
...
- Dockerfile (NVIDIA RTX 3070, CUDA 12.4, PyTorch 2.3+)
- Dockerfile.amd (AMD Radeon 9070, ROCm 6.2)
- docker-compose.yml (NVIDIA) / docker-compose.amd.yml (AMD)
- ComfyUI-Manager fuer einfache Node-Installation
- AudioCraft (MusicGen, AudioGen) fuer Game Audio Generierung
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-20 17:08:36 +01:00
59fb813ce6
Gesperrte Skills: Transparenz auf 45% erhoeht fuer bessere Lesbarkeit
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:20:19 +01:00
ac271ce891
Skillbuch Pagination: 9 Skills pro Seite mit Vor/Zurueck-Navigation
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:18:22 +01:00
f007e559b9
Gesperrte Skills im Skillbuch ausgegraut mit Level-Anforderung
...
- player.gd: alle Krieger-Skills immer in available_skills, locked-Flag
und level_required Feld; execute_skill bricht bei locked=true ab
- skill_panel.gd: gesperrte Skills ausgegraut, Icon transparent,
Level-Anforderung angezeigt, kein Drag & Drop moeglich
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:16:09 +01:00
c170d98f3c
Skill-Eintraege im Skillbuch mit halbtransparentem Hintergrund
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:12:02 +01:00
6d3ef11321
Fix: Drag-Icon in hud.gd auf 48x48 begrenzt (Slot zu Slot)
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:10:18 +01:00
341cc491fc
Fix: Drag-Icon Groesse nach add_child setzen damit Godot sie nicht ueberschreibt
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:08:39 +01:00
97848930e1
Fix: Drag-Icon auf 48x48 begrenzt statt volle Texturgroesse
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:06:55 +01:00
4b1d1eeba6
Fähigkeitenbuch mit Dark Fantasy Skillbook Hintergrundbild
...
- skillbook.png als Hintergrund-TextureRect im Skill Panel
- Panel vergrößert (440x620), zentriert
- Panel-Background transparent, Inhalt mit Padding zum Rahmen
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 23:06:09 +01:00
2096a18cd1
Hauptmenü Vollbild-Hintergrundbild mit Dark Fantasy Artwork
...
- Background+GameName.png, Background.png, Banner.png hinzugefügt
- main_menu.tscn: TextureRect als Vollbild-Hintergrund (skaliert automatisch),
Buttons auf semi-transparentem Panel unten links
- main_menu.gd: lädt bevorzugt Background+GameName, Fallback auf Background/Banner
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:54:48 +01:00
aa4b998e8a
Hauptmenü Dark Fantasy Redesign + CLASS_DATA const fix
...
- main_menu.tscn: Vollbild dunkler Hintergrund, Banner-Slot oben,
Buttons zentriert, Einstellungen als styled Overlay-Panel
- main_menu.gd: Banner automatisch geladen wenn Banner.png vorhanden,
sonst Fallback-Titeltext; @onready-Pfade auf neue Struktur angepasst
- class_selection_menu.gd: CLASS_DATA von const auf var geändert
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:46:04 +01:00
cbf50b56bf
Redesign Klassenauswahl mit Portraits und Klassen-Lore
...
- class_selection_menu.tscn: Vollbild-Layout mit dunklem Hintergrund
- class_selection_menu.gd: Karten dynamisch per Code erzeugt mit Portrait,
Lore-Text, Gameplay-Beschreibung, Flavor-Zitat, Stats und Auswahl-Button
- Drei Klassen-Portraits hinzugefügt: Warrior.png, Schurke.png, Magier.png
- Hover- und Auswahl-Highlighting per StyleBoxFlat
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2026-03-19 22:34:27 +01:00
48bfe1a83f
feat: Restliche Icons eingebaut (Autoattack, Wirbelwind, Zornfesseln)
...
- Alle 8 Krieger-Skills haben jetzt PNG Icons im Dark Fantasy Stil
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:22:22 +01:00
8bb8bfe5a1
docs: Krieger Skills, Wut-System und HUD-Änderungen dokumentiert
...
- Krieger Skill-Tabelle mit allen 8 Skills + Kosten/Effekten
- Wut-System erklärt (Aufbau, Verfall, Berserker-Ausnahme)
- Gegner-Debuffs (apply_slow, apply_pull)
- HUD-Tabelle aktualisiert (XP-Bar unter Actionbar, Slot-Nummern)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:17:38 +01:00
6b46b27c2a
fix: XP-Bar Abstand vom Rand + Level-Label in XP-Bar integriert
...
- XP-Bar: 6px Abstand vom unteren Bildschirmrand
- Level-Label entfernt aus oben-links, jetzt Teil der XP-Bar: "Lv X current/max XP"
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:11:36 +01:00
8ddc20683b
feat: XP-Leiste unter Aktionsleiste, gleiche Breite, Label zentriert
...
- XP-Bar: Anker-basiert (0.5/1.0), gleiche Breite wie Actionbar (468px)
- XP-Label zentriert: "Level X — current / max XP"
- Actionbar 12px nach oben verschoben für XP-Bar Platz
- Level-Label und Gold-Label oben links, kompakter
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:09:42 +01:00
616f3d303b
fix: Wut/Ressourcen-Bar überlappt nicht mehr mit XP-Bar
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:06:06 +01:00
bfd0e391c3
fix: Aktionsleiste mittig unten verankert, Control füllt ganzen Bildschirm
...
- Control: anchors_preset=15 (FULL_RECT) statt fester Größe 40x40
- ActionBar: Anker auf (0.5, 1.0) — Mitte unten, unabhängig von Auflösung
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:03:13 +01:00
4fbb622b86
fix: Fenstergröße auf 1600x900 beim Start gesetzt (Viewport 1920x1080)
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:01:34 +01:00
923969593d
fix: Actionbar Icons füllen ganzen Slot + Slot-Nummern oben links
...
- Icon auf PRESET_FULL_RECT gesetzt statt 40x40 bei Position (5,5)
- Slot-Nummern (1-9) als Label über dem Icon mit Schatten für Lesbarkeit
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:57:35 +01:00
ccf2835cef
feat: Echte PNG Icons für Krieger-Skills eingebaut
...
- Heavy Strike, Tektonischer Schlag, Berserker, Blutrausch, Durchbeißen
- Icons aus assets/Icons/ (ChatGPT generiert, Dark Fantasy Stil)
- Wirbelwind, Zornfesseln, Autoattack noch SVG (Icons fehlen noch)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:53:51 +01:00
95adb11ee1
feat: Icons für alle Krieger-Skills erstellt
...
- tektonischer_schlag_icon.svg (Faust + Bodenrisse)
- durchbeissen_icon.svg (Schild mit Zähnen)
- blutrausch_icon.svg (Klinge mit Bluttropfen)
- wirbelwind_icon.svg (Kreisende Klingen)
- zornfesseln_icon.svg (Kette mit Haken)
- berserker_icon.svg (Schädel mit Flammen)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:43:37 +01:00
7468a2d5e4
fix: Berserker — Skills kosten keine Wut während aktiv
...
- _spend_rage() gibt direkt true zurück wenn is_berserker
- Wut-Checks in execute_skill() nur wenn nicht is_berserker
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:41:30 +01:00
7ccc0ef8e7
feat: Berserker Ultimate implementiert (Krieger Level 35)
...
- Verbraucht gesamte Wut (Minimum 50)
- 10s aktiv: 2x Autoattack-Speed, 25% weniger Schaden, Wut verfällt nicht
- 2.5s Crash danach: 50% mehr Schaden nehmen, 50% langsamer, Skills gesperrt
- Cooldown 90s
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:39:51 +01:00
63d0f3e64d
feat: Zornfesseln implementiert (Krieger Level 28)
...
- Zieht Gegner in Reichweite 12m heran (Pull-Effekt 0.6s)
- Nach dem Pull: automatischer Schlag 20-30 + 80% Stärke
- enemy.gd: apply_pull() + Pull überschreibt KI-Bewegung
- Kostet 35 Wut, Cooldown 14s
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:37:19 +01:00
c81ba9760b
feat: Wirbelwind implementiert (Krieger Level 20)
...
- AoE Drehangriff, Radius 3.5m, kostet 40 Wut
- Schaden: 15-25 + 70% Stärke an alle Gegner im Radius
- Kein Slow — pure DPS, Counterpart zu Tektonischem Schlag
- Cooldown 6s
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:34:59 +01:00
76e17cefa9
feat: Blutrausch implementiert (Krieger Level 15)
...
- Einzelziel, Reichweite 2.5m, kostet 25 Wut
- Sofortschaden: 8-14 + 50% Stärke
- Blutung: 4 Schaden/s über 8 Sekunden (DOT-Tick in _physics_process)
- Blutung wird sofort abgebrochen wenn Ziel stirbt/ungültig wird
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:33:12 +01:00
799ff23f75
feat: ItemType enum in Equipment + sauberer Schild-Check
...
- Equipment: ItemType enum (ARMOR, WEAPON, SHIELD, OFFHAND)
- player.gd: _has_shield() prüft item_type == SHIELD statt nur Slot-Inhalt
- Durchbeißen nutzt _has_shield() für Schildwall/Trotz Entscheidung
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:31:40 +01:00
c8ef56d311
feat: Durchbeißen implementiert (Krieger Level 10)
...
- Mit Schild im Offhand → Schildwall: 85% Schadensreduktion für 4s
- Ohne Schild → Trotz: Schadensreduktion skaliert mit fehlendem HP (max 60%)
- Cooldown 12s, kein Wut-Kosten (rein defensiv)
- Schadensreduktion greift in take_damage() ein
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:29:59 +01:00
217ce63a28
feat: Tektonischer Schlag implementiert (Krieger Level 5)
...
- AoE um Spieler (Radius 4.0), kostet 30 Wut
- Schaden: 5-10 + 30% Stärke an alle Gegner im Radius
- Slow-Effekt: 60% langsamer für 3s
- enemy.gd: apply_slow() + _slow_factor in _move_toward()
- Skill erscheint ab Level 5 in der Skillliste
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:27:52 +01:00
6b9fc3f0d6
fix: Wut-Generierung Heavy Strike von 20 auf 10 reduziert
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:24:11 +01:00
b4d37a7836
feat: Wut-Ressource für den Krieger implementiert
...
- warrior.tres: resource_type=RAGE, base_resource=100
- _gain_rage(): Wut aufbauen + Decay-Timer zurücksetzen
- _spend_rage(): Wut verbrauchen mit Prüfung (return false wenn zu wenig)
- _update_rage_decay(): Wut verfällt nach 5s außerhalb Kampf (10/s)
- take_damage(): +15 Wut wenn Krieger Treffer einsteckt
- Heavy Strike: +20 Wut beim Schaden austeilen
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:22:18 +01:00
9f63249753
docs: Krieger Skill-System vollständig dokumentiert
...
- Max-Level 35, 8 Skills pro Klasse, Level-Gates
- Klassen-Grenzen: Krieger nur Nahkampf, Schurke Nah+Fern, Magier nur Magie
- Wut-Ressource: aufgebaut durch Heavy Strike
- Alle 8 Krieger-Skills mit Details und Skill-Memory Mutationen
- Durchbeißen → Schildwall (mit Schild) / Trotz (ohne Schild)
- Berserker Ultimate: 10s Berserkermodus + 2-3s Crash
- Schurke und Magier als Platzhalter
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:13:37 +01:00
12b70c7498
Overworld, Dungeon-System, Goblin-Modell, NavMesh-Pathfinding, Kamera-Kollision
...
- Overworld: Gras-Terrain mit Noise-Shader, Berg, Dungeon-Tor, Felsen, Bäume
- Dungeon: Prozedurale Generierung (Grid, Räume, L-Gänge), Multi-Ebenen mit Persistenz
- Portal-System: Blau (zurück/raus), Rot (tiefer), Auswahl-UI ab Ebene 2+
- Gegner: Goblin-Modell + Animationen statt Warrior, Capsule angepasst
- NavMesh: Manuell gebautes NavigationMesh im Dungeon mit Wand-Margin und shared Vertices
- Pathfinding: Gegner nutzen NavigationAgent3D, laufen um Wände herum
- Leash-System: Gegner verlieren Aggro ab 30 Einheiten vom Spawn
- Kamera-Kollision: Raycast verhindert Durchsehen durch Wände, ignoriert Gegner
- Respawn-Timer auf 60s, Death-Timer auf 10s erhöht
- Dokumentation aktualisiert (Dungeon, NavMesh, Goblin, Kamera)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 01:51:07 +01:00
463c00f47f
Charakter-System ausgelagert, Skill-System massiv erweitert
...
- CHARAKTER_SYSTEM.md erstellt: Klassen, Grund-/Zusatzstats, freie Punkte (2/Level)
- Zusatzstats: Glück, Willenskraft, Wahrnehmung, Weisheit (klassenabhängige Startwerte)
- Skill-System: Skill-Erwerb per Level, Skill-Level (1-5), Fusion-Qualität nach Level
- Skill-Typen (Aktiv/Passiv) und Kategorien (Physisch/Magisch) mit Fusionsregeln
- Rarity-System: Common→Uncommon→Rare→Epic→Legendary mit Fusions-RNG
- Sockel getrennt nach Magisch (max 2) und Physisch (max 3), resonanzabhängig
- Alle 15 Element-Kombinationen definiert + erweiterte Hybrid-Tabelle (15 Kombis)
- Frühes Skill-Freischalten durch Spielverhalten (Zellteilung)
- PROJEKTDOKU.md verschlankt mit Verweisen auf Charakter/Skill-System
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 00:27:57 +01:00
fed6f62cae
docs: Element-System definiert — 6 Grundelemente + 15 Kombinationen
...
- 6 Grundelemente: Feuer, Wasser, Erde, Wind, Dunkel, Licht
- 7 bestätigte Hybrid-Kombinationen (Dampf, Lava, Blitz, Schwarzfeuer, Plasma, Eis, Äther)
- 8 Kombinationen noch offen mit Kandidaten
- Kombinations-Tabelle in SKILL_SYSTEM.md
- Gamer-Version aktualisiert
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 22:28:35 +01:00
d4d80ba11e
docs: Inkonsistenzen in Skill-Dokumenten behoben
...
- Rarity-Referenz aus Sockel-Erklärung entfernt (Rarity noch optional)
- Rarity-Notation aus Beispiel-Abschnitt entfernt
- Pokémon-Vergleich korrigiert: zwei Skills werden zu EINEM, kein dritter
- Ressourcen-Abschnitt: drei → zwei bestätigt + eine optional
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 22:07:14 +01:00
62f9dc4f28
docs: Rarity-System und Erinnerungssplitter als optional markiert
...
Beide noch nicht final entschieden — in beiden Dokumenten entsprechend gekennzeichnet
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 22:05:34 +01:00
f4db0524d1
docs: SKILL_SYSTEM_GAMER.md - Gamer-freundliche Erklärung des Skill-Systems
...
Vereinfachte Version ohne Code-Syntax, mit Spielvergleichen (Diablo/PoE/Souls)
und konkreten Beispielen für Nicht-Entwickler
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 22:00:48 +01:00
cebdd3981b
docs: SKILL_SYSTEM.md - vollständiges Design-Dokument mit Grafiken
...
Eigenständiges Dokument zur Präsentation des Skill Mastery & Fusion Systems:
Skill Memory, Mutationen, Sockel/Elemente, Verheiratungs-Phasen, Rarity,
Ressourcen-Ökonomie und vollständiges Beispiel
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 21:59:25 +01:00
70c2ea7188
docs: Skill Mastery & Fusion System Konzept dokumentiert + RMB Target-Fix
...
- PROJEKTDOKU: Vollständiges Konzept für organisches Skill-System
(Skill Memory, Mutationen, Sockel, Verheiratungs-Phasen, Ressourcen)
- player.gd: RMB auf leere Fläche entfernt Target nicht mehr (clear_on_miss=false)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 21:56:20 +01:00