- skillbook.png als Hintergrund-TextureRect im Skill Panel
- Panel vergrößert (440x620), zentriert
- Panel-Background transparent, Inhalt mit Padding zum Rahmen
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- main_menu.tscn: Vollbild dunkler Hintergrund, Banner-Slot oben,
Buttons zentriert, Einstellungen als styled Overlay-Panel
- main_menu.gd: Banner automatisch geladen wenn Banner.png vorhanden,
sonst Fallback-Titeltext; @onready-Pfade auf neue Struktur angepasst
- class_selection_menu.gd: CLASS_DATA von const auf var geändert
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- class_selection_menu.tscn: Vollbild-Layout mit dunklem Hintergrund
- class_selection_menu.gd: Karten dynamisch per Code erzeugt mit Portrait,
Lore-Text, Gameplay-Beschreibung, Flavor-Zitat, Stats und Auswahl-Button
- Drei Klassen-Portraits hinzugefügt: Warrior.png, Schurke.png, Magier.png
- Hover- und Auswahl-Highlighting per StyleBoxFlat
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- XP-Bar: 6px Abstand vom unteren Bildschirmrand
- Level-Label entfernt aus oben-links, jetzt Teil der XP-Bar: "Lv X current/max XP"
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- XP-Bar: Anker-basiert (0.5/1.0), gleiche Breite wie Actionbar (468px)
- XP-Label zentriert: "Level X — current / max XP"
- Actionbar 12px nach oben verschoben für XP-Bar Platz
- Level-Label und Gold-Label oben links, kompakter
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- Icon auf PRESET_FULL_RECT gesetzt statt 40x40 bei Position (5,5)
- Slot-Nummern (1-9) als Label über dem Icon mit Schatten für Lesbarkeit
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- _spend_rage() gibt direkt true zurück wenn is_berserker
- Wut-Checks in execute_skill() nur wenn nicht is_berserker
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- Mit Schild im Offhand → Schildwall: 85% Schadensreduktion für 4s
- Ohne Schild → Trotz: Schadensreduktion skaliert mit fehlendem HP (max 60%)
- Cooldown 12s, kein Wut-Kosten (rein defensiv)
- Schadensreduktion greift in take_damage() ein
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- AoE um Spieler (Radius 4.0), kostet 30 Wut
- Schaden: 5-10 + 30% Stärke an alle Gegner im Radius
- Slow-Effekt: 60% langsamer für 3s
- enemy.gd: apply_slow() + _slow_factor in _move_toward()
- Skill erscheint ab Level 5 in der Skillliste
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- Rarity-Referenz aus Sockel-Erklärung entfernt (Rarity noch optional)
- Rarity-Notation aus Beispiel-Abschnitt entfernt
- Pokémon-Vergleich korrigiert: zwei Skills werden zu EINEM, kein dritter
- Ressourcen-Abschnitt: drei → zwei bestätigt + eine optional
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Vereinfachte Version ohne Code-Syntax, mit Spielvergleichen (Diablo/PoE/Souls)
und konkreten Beispielen für Nicht-Entwickler
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
Eigenständiges Dokument zur Präsentation des Skill Mastery & Fusion Systems:
Skill Memory, Mutationen, Sockel/Elemente, Verheiratungs-Phasen, Rarity,
Ressourcen-Ökonomie und vollständiges Beispiel
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- PROJEKTDOKU: Vollständiges Konzept für organisches Skill-System
(Skill Memory, Mutationen, Sockel, Verheiratungs-Phasen, Ressourcen)
- player.gd: RMB auf leere Fläche entfernt Target nicht mehr (clear_on_miss=false)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Drinking-Animation beim Trank-Benutzen (0.3s Blend, 0.7x Speed)
- Bewegung bricht Trinken ab, Skills blockiert während Trinken
- Enemy mob_level mit Skalierung: HP +30%, Schaden +20%, XP +40%, Gold +50% pro Level
- Droprates gesenkt: Equipment 5%, HP-Trank 15%, Mana-Trank 10%
- Spieler startet mit 3 Heiltränken auf Slot 3
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Schwert (medieval_sword.glb) wird zur Laufzeit an mixamorig_RightHand
gehängt. Modell erscheint/verschwindet beim Ausrüsten/Ablegen.
Equipment-Ressource um model_scene Property erweitert.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Enemy: Neues castle_guard_01 Modell mit Animationen (idle, walk, run, autoattack, death, turn)
- Enemy: Patrol-KI mit Turn-Animationen beim Richtungswechsel, 5s idle nach Spawn
- Enemy: Aggro durch Detection Range (15m) und Schadens-Aggro, Patrol→Chase Übergang
- Enemy: Respawn nach 5s am Spawnpunkt, XP-Vergabe beim Tod
- Kamera: LMB frei drehen (umschauen) auch mit markiertem Ziel
- Kamera: RMB Lock-On temporär aufheben zum Weglaufen
- Kamera: LMB-Klick auf freie Fläche visiert Ziel ab
- Kamera: Drag vs Klick Unterscheidung (< 5px Bewegung = Klick)
- Autoattack greift automatisch wieder an wenn Ziel zurück in Range
- Player zur Gruppe "player" hinzugefügt für Enemy-Detection
- Dokumentation vollständig aktualisiert
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- _movement_yaw eingeführt: wird nur aktualisiert wenn LMB NICHT gedrückt ist
- dir3 und Souls-Rotation nutzen _movement_yaw statt camera_pivot.world_yaw direkt
- _do_roll nutzt ebenfalls _movement_yaw als Referenz im Souls-Modus
- Verhindert dass LMB-Kameraorbit die Laufrichtung oder Characterrotation ändert
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
Bewegung:
- Souls-Modus (kein Ziel): Charakter dreht sich zur Laufrichtung relativ zu
camera_pivot.world_yaw; bei RMB gehalten → Strafe statt Drehung
- Walk-Toggle (NumLock): RPG-Strafe-Modus mit langsamerer Geschwindigkeit
- Lock-On (Ziel markiert): Spieler dreht sich smooth zum Gegner, WASD = Strafe
- Ausweichrolle (Shift): rollt in Eingaberichtung (world_yaw-relativ im Souls-Modus)
- Sofort-180°-Snap statt animierter Drehung bei >150° Winkelunterschied
Kamera (camera_pivot.gd):
- world_yaw: absolute Weltausrichtung, unabhängig von Spielerrotation (kein Feedback-Loop)
- LMB gehalten: Kamera orbitet, Spieler dreht sich nicht
- RMB gehalten: Spieler + Kamera drehen sich gemeinsam
- Soft Lock-On: camera_pivot dreht Spieler smooth zum Ziel
Animationen:
- Neue FBX-Animationen: Quick Roll, Running Jump, Walking Jump,
Running Strafe L/R, Running Turn 180
- Animationen im Souls-Modus: immer "run" vorwärts; S = walk_back
- Root-Motion-Strip: XZ-Bewegung auf Knochen-Tracks wird genullt
Welt:
- Boden-Shader: Schachbrettmuster in World-Space (INV_VIEW_MATRIX)
- ProceduralSkyMaterial + WorldEnvironment per Code
- Alte assets/animations und assets/models durch Warrior+Animation ersetzt
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Kenney-Modelle durch Mixamo Warrior (warrior.fbx) für Player und Enemy ersetzt
- Animations-System: Lädt Walking, Strafe, Jump, Autoattack, Heavy Strike, Dying aus separaten FBX-Dateien
- Player: Bewegungsanimationen (walk/strafe/jump) + Kampfanimationen (autoattack/heavy_strike/die)
- Enemy: Walk-Animation für Patrol/Chase, Autoattack-Animation, Death-Animation mit Verzögerung
- Zauberstab-Icon (wand_icon.svg) erstellt und in Magier-Skills verknüpft
- Frostblitz und Zauberstab als klassenspezifische Magier-Skills dokumentiert
- Castbar-System, Gegner-Aggro bei Schaden und Drag&Drop in Dokumentation ergänzt
- Enemy patrouilliert jetzt auch ohne Spieler-Referenz
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Zauberstab als eigener Fernkampf-Skill (20m, magisch, exklusiv mit Autoattack)
- Frostblitz mit 1.5s Castzeit und Castbar (mittig über Aktionsleiste)
- Cast wird durch Bewegung, Springen oder Schaden unterbrochen
- Holzstab als Magier-Startwaffe (+3 INT)
- Frostblitz-Icon (SVG)
- Skills klassenabhängig: Magier=Zauberstab+Frostblitz, Krieger/Schurke=Heavy Strike
- Inventar: Drag & Drop zum Umordnen mit gelbem Highlight
- Gegner aggrot sofort bei Schadenstreffer (nicht nur in Aggro-Range)
- Inventar: swap_items/move_items Funktionen
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Alle Aktionsleisten-Slots frei belegbar (Skills + Consumables)
- Drag & Drop: Items/Skills zwischen Slots verschieben oder rausziehen
- Gelber Highlight-Rand beim Hover über Slots während Drag
- Drag-Icon auf eigener CanvasLayer (Layer 200) für korrektes Z-Order
- Fähigkeiten-Panel (P-Taste): Listet alle Skills, per Drag auf Leiste ziehen
- Skills als Strings in action_bar_items gespeichert (generisches System)
- Cooldown-Anzeige generisch für alle Slot-Typen
- Bugfix: theme_override_constants und Tooltip-Typen in LootWindow
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Consumable-System: Tränke (HP/Mana) mit Stacking, Rechtsklick-Benutzung, Aktionsleisten-Zuweisung
- Klassen-Ressourcen: ResourceType (NONE/MANA/RAGE/ENERGY) pro Klasse statt universelles Mana
- Hauptmenü: Einstellungen für Auflösung, Fenstermodus, VSync, MSAA
- Item-Icons: SVG-Icons für alle Equipment-Items und Tränke
- Character Panel: Icon-Grid mit Hover-Tooltips statt Textanzeige
- HUD: Ressourcen-Leiste mit klassenabhängiger Farbe
- Loot: Consumable-Support in LootTable/LootWindow
- Dokumentation vollständig aktualisiert
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>